变量的创建与使用详解

UE5蓝图变量与数据类型详解

 变量是程序世界中用来存储和传递数据的“容器”。在 Unreal Engine 5(UE5)里,无论是可视化的蓝图(Blueprint),还是底层的 C++,灵活地创建与使用变量,是实现游戏逻辑、管理状态、传递信息的基础。本文将演示如何在蓝图中创建与使用变量,并对常用的基本数据类型进行介绍。
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1,新增变量

(1)打开任意蓝图(Actor、Widget、Animation Blueprint 等),这里我们直接打开关卡蓝图。

(2)在“我的蓝图”面板,点击“变量”栏目右侧加号按钮新增变量,为变量命名。

(3)在细节面板选择变量类型(下拉列表)。

2,设置与获取变量值

(1)在事件图中拖出变量节点,选择“获取变量”即可读取该变量。

(2)同样拖出变量,选择“设置变量”,即可在指定时机修改其值。

常用的基本数据类型介绍

1,布尔类型

Boolean(布尔类型)只可能有两个值:True(真)或 False(假)。 

2,字节类型

(1)Byte(字节类型)也算是一种数字类型,它代表一个八位二进制。

(2)在蓝编程中,蓝图的枚举类型可以被转换为 Byte,方便存储和转换类型。 

3,整数、Interger64 类型

(1)Integer(整数)和 Interger64 是都是整数类型,用来表示整数。

(2)Integer 表示 32 位的整数,Integer64 表示 64 位的整数,区别在于可表示的整数范围不同。 

4,浮点类型

(1)Float 和 Double 浮点数类型,可以用来带小数的数字,比如 3.14。

(2)两者的区别精度不同,后者的精度会比前者更高。 

5,命名、字符串、文本类型

(1)当我们需要一个轻量级、可快速比较的“键”或“标签”时,用“命名(Name)”。

(2)当我们要动态拼接、处理字符串内容,但不需要本地化时,用“字符串(String)”。

(3)如果一段文字会呈现在 UI 上,并且需要支持多语言切换时,用“文本(Text)”。

6,向量类型

    Vector(向量)可以理解为数学中的向量概念,有三个子属性分别是 X,Y,Z。 经常用来表示物体的三维坐标或者一个三维方向。 

7,旋转体类型

    Rotator(旋转体)经常用来表示一个物体的旋转属性,也是有三个子属性,分别是 Pitch、Yaw、Roll,分别代表上下、左右和水平滚动的角度。 

8,变换类型

Transform(变换)它有三个子属性:位置、转向、缩放,可用于一次性处理物体的完整世界空间变换。

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