PlayerPrefs 类的介绍与使用
在Unity中的数据存储和iOS中字典的存储基本相同,是通过关键字实现数据存储与调用。
下面来介绍一下Unity用来存储数据的PlayerPrefs 类。
使用PlayerPrefs可以在在游戏会话中保持并访问玩家偏好设置。
在Mac OS X上PlayerPrefs存储在-/Library/PlayerPrefs文件夹,
名文unity/[companyname][product name].plist,这里company和product是在Project Setting中设置的,相同
的plist用于在编辑器中运行的工程和独立模式.
在Windows独立模式下,PlayerPrefs被存储在注册表的HKCU Software[companyname][product name]键下,这里company和product是在Project Setting中设置的.
在Web模式下,PlayerPrefs存储在Mac OS X的二进制文件-/Library/Preferences/Unity/WebPlayerPrefs中和Windows的%APPDATA%\Unity\WebPlayerPrefs中,一个偏好设置文件对应一个web播放器URL并且文件大小被限制为1兆。如果超出这个限制,SetInt,SetFloat和SetString将不会存储值并相处一个PlayerPrefsException.
类方法
◆ static function DeleteAll(): void
描述:从设置文件中移除所有键和值,谨慎的使用它们。
◆ static function DeleteKey(key: string): void
描述:从设置文件中移除key和它对应的值。
◆ static function GetFloat(key: string, defaultValue: float=OF): float
描述:如果存在,返回设置文件中key对应的值.如果不存在,它将返回defaultValue。
print(PlayerPrefs.GetFlat(“Player score”));
◆ static function GetInt(key: string, defaultValue: int): int
描述:返回设置文件中key对应的值,如果存在.如果不存在,它将返回defaultValue。
print(PlayerPrefs.GetInt(“Player score”));
◆ static function GetString(key: string, defaultValue: string=**): string
描述:返回设置文件中key对应的值,如果存在.如果不存在,它将返回defaultValue.
print(PlayerPrefs.GetString(“Player Name”));
◆ static function HasKey(key: string): bool
描述:在设置文件如果存在key则返回真.
◆ static function SetFloat(key: string, value: float): void
描述:设置由key确定的值.
print(PlayerPrefs.SetFloat(“Player Score”, 10.0));
◆ static function SetInt(key: string, value: int): void
描述:设置由key确定的值.
PlayerPrefs.SetInt(“Player Score”, 10);
◆ static function SetString(key: string, value: string): void
描述:设置由key确定的值.
PlayerPrefs.Setstring(“Player Name”, “Foobar”);