杂谈——关于unity中的一些基础知识(2)

形状:Mesh(网格)控制形状
材质:上面呦贴图 控制外观 自身的特点
贴图:控制实际样子
材质+贴图 控制其他的一些属性 是否光滑,是否反光等
gameobject->aling with view :可以使scene窗口与game窗口的视角一致
scale:围绕自身的x、y、z进行的放大缩小
Ctrl+D 复制3D/2D物体,在移动的时候按住Ctrl,按照当前物体的步长来移动,用于无缝隙的移动物体
Edit->snap setting:控制移动的步长,旋转,放大缩小
F2:快捷修改物体名称
gameobject->breakprefabInstance :接触与预制体的关联
地形设计:高度 地形山脉,树木,草等物体的最大高度
升高地形:选中之后不断去粉刷即可
降低地形:按住Shite然后去粉刷,降低时最低为0点
贴图:选择基本贴图,第一张粉刷全部,第二张在第一张粉刷的基础上进行部分粉刷,其中的Brush-Size是粉刷笔的尺寸,opacity是粉刷的程度,也就是透明度
关于刚体组件:使游戏物体具有物理性质的组件,里面的小控件有
Mass:质量
Drag:摩擦力,会影响下落速度或者旋转速度等
Angular Drag:旋转摩擦力,只会形象旋转速度
Constraingts:限定。冻结的是x、y、z 坐标 和旋转的方向
关于碰撞器:Colider 不同的碰撞器会耗费不同程度的性能,最简单的是Box Colider 盒子碰撞器,判断耗费性能高低的条件是,碰撞器的角越多,耗能越高。
检测碰撞的函数:前提:相互碰撞的物体必须都有碰撞器且其中一方有刚体组件
第一种:OnCollisionEnter(Collision collision)当脚本所挂物体与其他具有碰撞器的物体发生碰撞的时候会自动调用,不用人为调用,这个函数是只有在两个物体发生碰撞的时候调用一次

与其相对应的函数:OncollisionExit(Collision collision)这个函数是指两个物体发生碰撞后分离,当分离时自动调用

与其对应的第二个函数:OncollisionStay(Collision collision)
这个函数是指两个物体发生碰撞的过程中所调用的函数,在发生碰撞的过程中每一帧都会调用
如何获取碰撞的信息:collision.collider.name 获取碰撞其所在物体的名字,collision.collider.tag 获取碰撞器所在物体的标签
触发器与碰撞器的区别与操作:两者的不同就是在于是否勾选上了碰撞器里面的 Is Trigger 选项 也就是触发选项,勾选上就是触发器,可以触发但是不发生碰撞,也就是可以进入内部,不会影响运动等这种效果可以用作陷阱的制作,如果不想让玩家看到这样的陷阱,需要把制作陷阱的游戏物体右面属性栏的Mesh Renderer取消勾选,作用是不显示外观

在这里插入图片描述在这里插入图片描述

触犯检测所用到的方法:
第一个:OnTriggerEnter(Collider other) other所代表的就是碰撞器所在的对象
在进入触发器的时候调用
第二个:OnTriggerExit(Collider other)
在离开触发器的时候调用
的三个:OnTriggerStay(Collider other)
在触发器内部时调用

光照:四种
第一种:点光源
第二种:平行光源
第三种:区域光源 用于烘培,光照条件不好时使用
第四种:聚光

烘培:需要分几步走
第一步:需要把待烘培的物体选择Static
在这里插入图片描述
第二步:将需要烘培的灯光取消实时计算,选择basked
在这里插入图片描述
第三步:选择windows->lighting->setting->Scene,选择Generate Lighting 进行烘培在这里插入图片描述
第四步:禁用灯光,检验是否以选物体被烘培上。
烘培时注意:一般来说火堆的光是需要勾选Mixed的,因为火光需要有一种一闪一闪的效果,不管是什么光如果他是变化的就需要点击RealTime,或者Mixed
修改:如果觉得烘培出来的效果不符合自己的场景,则将不符的灯光等物体选中并且修改,再次点击烘培也就是第三步。
制作火焰效果:要利用例子特效,通过改变例子的形状、大小、高度、动画特效(windonw->Animator)改变粒子的摇晃、强度等效果。

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