D3D坐标系

1,在世界坐标系中有一个正方体,立方体的世界转换矩阵是 WorldMatrix,如果 WorldMatrix 是单位矩阵的话,则该立方体中心位于世界坐标系原点。

2,在设置观察矩阵的时候,可确定世界坐标系与屏幕的关系。

	// Initialize the view matrix
	D3DXVECTOR3 Eye( 0.0f, 0.0f, -8.0f );
	D3DXVECTOR3 At( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
	D3DXVECTOR3 Up( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
	D3DXMatrixLookAtLH( &g_View, &Eye, &At, &Up );
g_View是输出的观察矩阵,向量Eye,At 是世界坐标系中的点,Eye 是照相机的位置, At 是观察点,就是眼睛看的位置,无论怎么设置这个点,这个点始终在屏幕中心。根据这个条件,则可知道世界坐标系在屏幕的位置。

比如 At(0,0,0),则世界坐标系的原点就这屏幕中心;At(3,0,0),则世界坐标系的原点在屏幕中往左(X轴)偏移3。


3,物体在世界坐标系中的位置

WorldMatrix 变换

    1  0  0  0
    0  1  0  0
    0  0  1  0
    a  b  c  1
(a,b,c)是该立方体在世界坐标系中的位置。

相关函数:

 

Builds a matrix using the specified offsets.

D3DXMATRIX * D3DXMatrixTranslation(
  D3DXMATRIX * pOut,
  FLOAT x,
  FLOAT y,
  FLOAT z
);
Parameters
pOut 
[in, out] Pointer to the D3DXMATRIX structure that is the result of the operation. 
x 
[in] X-coordinate offset. 
y 
[in] Y-coordinate offse
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