Shader学习记录点滴01

这一系列学习都是参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》全英文版的书籍为基础的。

打开unity创建Shader,成功创建了简单的Shader脚本框架。

 基本框架如下:

Shader "Custom/DiyName"{   } Shader"这里名字是随意的你可以根据自己写的功能命名子功能加斜杠"

Shader" ...../...... "

         (1)Properties{}                //(1)这一栏是定义相关的属性

         (2)SubShader{}

         (3)SubShader{}

         .........

         FallBack "Diffuse"  

}

(1)详解以及相关的例子:

定义颜色属性。

name ("display name", 2D) = "name" { options }


定义2D纹理属性

name ("display name", Rect) = "name" { options }


定义长方形(非2次方)纹理属性

name ("display name", Cube) = "name" { options }


定义立方贴图纹理属性

name ("display name", Float) = number


定义浮点数属性

name ("display name", Vector) = (number,number,number,number)

定义四个向量组成的属性

 

细节:

包含在着色器中的每一个属性通过name索引(在Unity通常使用下划线来开始一个着色器属性的名字)。属性会将display name显示在材质检视器中,还可以通过在等符号后为每个属性提供缺省值。

1.对于RangeFloat类型的属性只能是单精度值。

2.对于ColorVector类型的属性将包含4个由括号围住的数描述。

3.对于纹理(2D, Rect, Cube) 缺省值既可以是一个空字符串也可以是某个内置的缺省纹理:"white", "black", "gray" or "bump" 

 

例子:

Properties 

{

// properties for water shader

// 水着色器的属性

_WaveScale ("Wave scale", Range (0.02,0.15)) = 0.07 // sliders _ReflDistort ("Reflection distort", Range (0,1.5)) = 0.5

_RefrDistort ("Refraction distort", Range (0,1.5)) = 0.4

_RefrColor ("Refraction color", Color) = (.34, .85, .92, 1) // color

_ReflectionTex ("Environment Reflection", 2D) = "" {} // textures

_RefractionTex ("Environment Refraction", 2D) = "" {}

_Fresnel ("Fresnel (A) ", 2D) = "" {}

_BumpMap ("Bumpmap (RGB) ", 2D) = "" {}

}

Texture property options 纹理属性选项

包含在纹理属性的大括号中的选项是可选的。可能的选项有:

 

TexGen texgenmode 纹理生成类型

纹理的自动生成纹理坐标时的模式。可以是ObjectLinear, EyeLinear, SphereMap, CubeReflect, CubeNormal的其中之一;这些模式和OpenGL纹理生成模式相对应。注意如果使用自定义顶点程序,那么纹理生成将被忽略。

 

LightmapMode 光照贴图模式

如果给出这个选项,纹理将能被渲染器的光线贴图属性所影响。纹理不能被使用在材质中,而是取自渲染器的设定。请参考渲染器脚本文档。

 

例子:

 

// EyeLinear texgen mode example

// EyeLinear 纹理生成模式

Shader "Texgen/Eye Linear" {

    Properties {

        _MainTex ("Base", 2D) = "white" { TexGen EyeLinear }

    }

    SubShader {

        Pass {

            SetTexture [_MainTex] { combine texture }

            // 注意如果使用自定义顶点程序,那么纹理生成将被忽略。

            // Lighting On

        }

    }

}


(2) SubShader中结构中有(2).1 Tag,(2).2 这里主要是借用CGPROGRAM   -------ENDCG在这里面编写相关CG函数。

具体框架如下图所示:


 SubShader是整个Shader编写的核心,你要熟悉CG基础函数以及用法,这需要花很多时间去熟悉了解的 。加油。


 



 


 





CSDN海神之光上传的代码均可运行,亲测可用,直接替换数据即可,适合小白; 1、代码压缩包内容 主函数:main.m; 调用函数:其他m文件;无需运行 运行结果效果图; 2、代码运行版本 Matlab 2019b或2023b;若运行有误,根据提示修改;若不会,私信博主; 3、运行操作步骤 步骤一:将所有文件放到Matlab的当前文件夹中; 步骤二:双击打开main.m文件; 步骤三:点击运行,等程序运行完得到结果; 4、仿真咨询 如需其他服务,可私信博主或扫描博客文章底部QQ名片; 4.1 博客或资源的完整代码提供 4.2 期刊或参考文献复现 4.3 Matlab程序定制 4.4 科研合作 功率谱估计: 故障诊断分析: 雷达通信:雷达LFM、MIMO、成像、定位、干扰、检测、信号分析、脉冲压缩 滤波估计:SOC估计 目标定位:WSN定位、滤波跟踪、目标定位 生物电信号:肌电信号EMG、脑电信号EEG、心电信号ECG 通信系统:DOA估计、编码译码、变分模态分解、管道泄漏、滤波器、数字信号处理+传输+分析+去噪(CEEMDAN)、数字信号调制、误码率、信号估计、DTMF、信号检测识别融合、LEACH协议、信号检测、水声通信 1. EMD(经验模态分解,Empirical Mode Decomposition) 2. TVF-EMD(时变滤波的经验模态分解,Time-Varying Filtered Empirical Mode Decomposition) 3. EEMD(集成经验模态分解,Ensemble Empirical Mode Decomposition) 4. VMD(变分模态分解,Variational Mode Decomposition) 5. CEEMDAN(完全自适应噪声集合经验模态分解,Complementary Ensemble Empirical Mode Decomposition with Adaptive Noise) 6. LMD(局部均值分解,Local Mean Decomposition) 7. RLMD(鲁棒局部均值分解, Robust Local Mean Decomposition) 8. ITD(固有时间尺度分解,Intrinsic Time Decomposition) 9. SVMD(逐次变分模态分解,Sequential Variational Mode Decomposition) 10. ICEEMDAN(改进的完全自适应噪声集合经验模态分解,Improved Complementary Ensemble Empirical Mode Decomposition with Adaptive Noise) 11. FMD(特征模式分解,Feature Mode Decomposition) 12. REMD(鲁棒经验模态分解,Robust Empirical Mode Decomposition) 13. SGMD(辛几何模态分解,Spectral-Grouping-based Mode Decomposition) 14. RLMD(鲁棒局部均值分解,Robust Intrinsic Time Decomposition) 15. ESMD(极点对称模态分解, extreme-point symmetric mode decomposition) 16. CEEMD(互补集合经验模态分解,Complementary Ensemble Empirical Mode Decomposition) 17. SSA(奇异谱分析,Singular Spectrum Analysis) 18. SWD(群分解,Swarm Decomposition) 19. RPSEMD(再生相移正弦辅助经验模态分解,Regenerated Phase-shifted Sinusoids assisted Empirical Mode Decomposition) 20. EWT(经验小波变换,Empirical Wavelet Transform) 21. DWT(离散小波变换,Discraete wavelet transform) 22. TDD(时域分解,Time Domain Decomposition) 23. MODWT(最大重叠离散小波变换,Maximal Overlap Discrete Wavelet Transform) 24. MEMD(多元经验模态分解,Multivariate Empirical Mode Decomposition) 25. MVMD(多元变分模态分解,Multivariate Variational Mode Decomposition)
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值