cocoscreator
180斤的程序员
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1、资源管理器
asset目录下有Scene、Script、Texture、animation、prefab、sound文件夹Scene:存放场景文件,以.fire后缀命名,双击场景,层级管理器和场景编辑器都会发生变化,比如HelloWorld.fireScript:存放运行代码的位置,双击直接打开文件,进入到VScode。Texture:存放图片资源的位置,这种图标的图片代表图集资源(plist图片...原创 2019-07-11 10:35:14 · 370 阅读 · 0 评论 -
控件库的使用
①.Splash Sprite控件单色精灵,可以创建各种颜色的精灵,也可以创建图片的精灵,但是需要自己调整大小。②.Sprite控件图片精灵(png单张图片、plist图集资源),可以设置图片背景或者拉伸图片等等③.ScrollView控件1、创建ScrollView注意事项添加一个ScrollView控件,创建出的控件会生成View界面和scrollbar界面Vi...原创 2019-08-30 14:47:33 · 247 阅读 · 0 评论 -
添加组件脚本,实现交互功能
我们可以为场景中的节点挂载各种内置组件和自定义脚本组件,来实现游戏逻辑的运行和交互。包括从最基本的动画播放、按钮响应,到驱动整个游戏逻辑的主循环脚本和玩家角色的控制。几乎所有游戏逻辑功能都是通过挂载脚本到场景中的节点来实现的。...原创 2019-08-30 14:47:23 · 450 阅读 · 0 评论 -
创建游戏场景
游戏场景中一般会包括以下内容:1.场景图像和文字(Sprite,Label)2.角色3.以组件形式附加在场景节点上的游戏逻辑脚本原创 2019-08-30 14:46:55 · 252 阅读 · 0 评论 -
.meta文件的重要性
1.管理资源配置文件(.meta)所有 assets 路径下的资源都会在导入时生成一份 资源配置文件(.meta) 这份配置文件提供了该资源在项目中的唯一标识(uuid)以及其他的一些配置信息(如图集中的小图引用,贴图资源的裁剪数据等),非常重要。在编辑器中管理资源时,meta 文件是不可见的,对资源的任意删除、改名、移动操作,都会由编辑器自动同步相应的 meta 文件,确保 uuid 的...原创 2019-08-30 14:46:44 · 2250 阅读 · 0 评论 -
如何动态修改Sprite图片
注意事项:1、动态修改单张图片SpriteFramevar self = this;cc.loader.loadRes('textures/girl243',cc.SpriteFrame,function(err,spriteFrame){self.node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = spriteFrame;});2、动态修...原创 2019-08-30 14:46:29 · 1443 阅读 · 0 评论 -
粒子特效
var myParticle = this.particle.getComponent(cc.ParticleSystem);if (myParticle.particleCount > 0) { myParticle.stopSystem(); //暂停粒子特效} else { myParticle.resetSystem(); //恢复粒子特效}...原创 2019-08-30 14:46:19 · 180 阅读 · 0 评论 -
ProgressBar设置
1、先创建一个Sprite图片02_horizontal_bar_reverse2、再创建一个进度条控件02_horizontal_reverse3、设置进度条属性,关联精灵Sprite图片02_horizontal_bar_reverse,滚动到的位置和是否反转4、创建一个脚本,设置进度条属性horizontalBarReverse: { type: cc.P...原创 2019-08-30 14:46:07 · 569 阅读 · 0 评论 -
ScrollView的创建
添加一个ScrollView控件,创建出的控件会生成View界面和scrollbar界面View界面有个content,content里面可以包含一项或者多项Item,每项Item可以包含精灵或者文字。scrollbar界面有个bar,可以设置bar的图片或者bar的图片大小和位置。在游戏中我们有时候需要把scrollbar去掉,只要在ScrollView设置属性Vertical Sc...原创 2019-08-30 14:45:47 · 291 阅读 · 0 评论 -
ListItem的设置
ListItem的设置是ScrollView和自定义每行Item的结合1、创建一个ScrollView2、创建一个节点Templates3、在Templates创建一个精灵Item,该节点存放的东西为每行类似的东西,比如每行都有用户名和俱乐部ID等等,在精灵Item上可以添加精灵Sprite和文本Label。4、创建一个脚本Item并且精灵Item控件关联这个脚本,cons...原创 2019-08-30 14:45:35 · 2212 阅读 · 0 评论 -
EditBox的使用
创建控件EditBox1、单行文本框2、单行密码框3、多行文本框4、创建一个EditBox脚本,关联每个控件并且声明属性properties: { singleLineText: { default: null, type: cc.EditBox, }, sin...原创 2019-08-30 14:45:22 · 1085 阅读 · 0 评论 -
RichText的设置
1、RichText文字的设置//手工换行 文本内容按钮Enter键<color=#ff0000>妈妈</c><outline color=red width=3>再也</outline><size=20>不用担心</size>我在<size=56><color=#00ff00>Creat...原创 2019-08-30 14:44:23 · 1312 阅读 · 0 评论 -
Toggle的设置
复选框内容1、创建Toggle控件,在Toggle控件下再创建一个精灵Sprite当做背景和创建一个精灵Sprite当做选中精灵2、创建脚本checkBbox并且关联编辑器3、添加脚本内容 properties: { checkbox: { default: null, type: cc.Toggle...原创 2019-08-30 14:43:24 · 901 阅读 · 0 评论 -
PageView的设置
1、创建一个PageView控件,自动生成background精灵和mask的view视图和indicatorView下面有一个content(Layout类型) ,content可以存放每页内容页面指示器,可以清晰看当前是多少也2、监听PageView事件 // 监听事件 onPageEvent (sender, eventType) {...原创 2019-08-30 14:42:35 · 989 阅读 · 0 评论 -
Mask(遮罩功能)的设置
创建一个Mask控件,并且在Mask下创建一个背景上面Mask,下面精灵Sprite原创 2019-08-30 14:41:36 · 1003 阅读 · 0 评论 -
动作Action的设置
所有的动作都要基于空Node节点的创建1、moveTo、moveBy编辑器创建两个精灵并且关联脚本 properties: { moveTo: cc.Node, moveBy: cc.Node }, // use this for initialization onLoad: function () {...原创 2019-08-30 14:41:24 · 252 阅读 · 0 评论 -
动画Animation的设置
1、自定义动画属性1、创建一个自定义动画脚本AnimateCustomPropertyCtrl2、编辑器添加一个Animation控件,并且关联脚本AnimateCustomPropertyCtrl3、在Animation控件下创建一个ParticleSystem和ProgressBar并且设置其属性4、编写脚本功能prope...原创 2019-08-30 14:41:11 · 913 阅读 · 0 评论 -
定义全局变量声明,其他外部的类也可以访问
比如声明Constant类var Constant = cc.Enum({ // 地板移动时间间隔 GROUND_MOVE_INTERVAL: 0.05, // 单位时间地板移动速度 GROUND_VX: -5, // 上端管道序号为0 PIPE_UP: 0, // 下端管道序号为1 PIPE_DOWN: 1,...原创 2019-08-30 14:40:41 · 728 阅读 · 0 评论 -
碰撞交互事件
noteBox:function(){ return this.node.getBoundingBoxToWorld();}, if(cc.rectIntersectsRect(player.node.getBoundingBoxToWorld(),this.noteBox())){ cc.audioEngine.playEf...原创 2019-08-30 14:47:43 · 292 阅读 · 0 评论 -
触摸监听事件
var listener = { event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE, onTouchBegan: function (touches, event) { var goAction= cc.moveBy(0.2,cc.p(0,140)); this.node.runAction(goAction); r...原创 2019-08-30 14:47:54 · 455 阅读 · 0 评论 -
2、脚本语法
cc.Class({extends:cc.Compont,//cc.Compont相当于Cocos2dx中的Refproperties:{//设置编辑器当前节点属性,当前属性可以通过层级管理器连接bomb: cc.Node, enemyGroup: {//require('enemyGroup')自定义的类型,默认值为空,这里表示创建enemyGroup对象,该对象初...原创 2019-07-11 10:36:07 · 241 阅读 · 0 评论 -
3、Animation使用脚本控制动画
播放var anim = this.getComponent(cc.Animation);// 如果没有指定播放哪个动画,并且有设置 defaultClip 的话,则会播放 defaultClip 动画anim.play();// 指定播放 test 动画anim.play('test');// 指定从 1s 开始播放 test 动画anim.play('test', ...原创 2019-07-11 10:37:03 · 2532 阅读 · 0 评论 -
4、预加载和切换场景
cc.director.preloadScene('main');//预加载main场景名称cc.director.loadScene ('main',function(){//切换main场景名称 console.log('main is loaded'); }) ;或者cc.director.loadScene ('main');...原创 2019-07-11 10:37:33 · 1083 阅读 · 0 评论 -
5、Button代码中修改按钮的状态
this.pause.normalSprite = this.btnSprite[0];//this.btnSprite在编辑器已经设置好的this.pause.pressedSprite = this.btnSprite[1];this.pause.hoverSprite = this.btnSprite[1];//设置按钮不可点击this.buttonRight.interac...原创 2019-07-11 10:39:18 · 2356 阅读 · 0 评论 -
Sprite的属性
默认值:Atlas:纹理图集png图片SpriteFrame:纹理图集具体某张图片Type:渲染模式,包括普通(Simple)、九宫格(Sliced)、平铺(Tiled)和填充(Filled)渲染四种模式填充:根据原点和填充模式的设置,按照一定的方向和比例绘制原始图片的一部分。经常用于进度条的动态展示。 属性 功能说明 Fil...原创 2019-07-11 10:40:10 · 1241 阅读 · 0 评论 -
Cocos Creator 访问节点和组件
一、获得组件所在的节点获得组件所在的节点很简单,只要在组件方法里访问 this.node 变量: start: function () { var node = this.node; node.x = 100; }二、获得其它组件你会经常需要获得同一个节点上的其它组件,这就要用到 getComponent 这个 API,它会...原创 2019-07-11 10:40:53 · 3801 阅读 · 0 评论 -
Button的属性
实现步骤:1、添加Button组件,在Sprite控件上加上按钮图片,在Button控件上添加正常状态、点击状态、松开状态和不可以点击状态的资源图片显示情况,还有设置点击事件,这个功能需要在ClickEvent上实现第一个参数:层级管理器的节点main第二个参数:脚本main第三个参数:点击调用main脚本哪个函数...原创 2019-07-11 10:41:32 · 4300 阅读 · 0 评论 -
声音的设置
如果设置的是AudioSource,从层级管理器拖进节点进来,如果设置的是AudioClip,从资源管理器拖进资源进来。properties: { // ... // 得分音效资源 scoreAudio: { default: null, url: cc.AudioClip...原创 2019-07-11 10:42:24 · 266 阅读 · 0 评论 -
属性检查器判断拖什么东西进来
如果有绿色标记的,从层级管理器拖进节点进来,否则就是从资源管理器拖进资源进来。所设置的属性会映射到编辑器中,下方是设置控件的信息,通过这种操作,可以通过连接编辑器的控件设置来调用到代码里使用,比如btnBackthis.btnBack.node.active = false;...原创 2019-07-11 10:43:13 · 183 阅读 · 0 评论 -
13、编辑器连接脚本
当我们设置的场景为main时,这时候我们需要设置在当前场景的画布上创建一个名为main的节点,在这个场景上添加用户脚本组件main,这个创建的节点用来设置节点的属性(properties)...原创 2019-08-30 14:49:26 · 345 阅读 · 0 评论 -
14、资源管理目录主要有哪些?
Script:代码存放的位置Scene:创建场景的位置Texture:图片存放的位置animation:动画存放的位置prefab:sound:音效存放的位置原创 2019-08-30 14:49:16 · 617 阅读 · 0 评论 -
Label获取文本内容
properties :{scoreDisplay:cc.Label,},onLoad:function(){this.score = 0;this.scoreDisplay.string = this.score.toString();//toString数字转换成字符串}或者this.scoreDisplay.string = 'Score: ' + this....原创 2019-08-30 14:49:05 · 1264 阅读 · 0 评论 -
字符串转换成数字,数字转换成字符串
1、数字转换成字符串this.score = 0;this.scoreDisplay.string = this.score.toString();//toString数字转换成字符串2、字符串转换成数字this.scoreDisplay.string = ‘132456’var intValue = parseInt(this.scoreDisplay.string)...原创 2019-08-30 14:48:47 · 2737 阅读 · 0 评论 -
通过秒转换成日期格式
timeFmt: function (time,fmt) { var o = {"M+": time.getMonth() + 1, //月份"d+": time.getDate(), //日"h+": time.getHours(), //小时"m+": time.getMinutes(), //分"s+": time.getSeconds(), //秒...原创 2019-08-30 14:48:31 · 1368 阅读 · 0 评论 -
Sprite(就一张图片)控件做按钮
假设在historyScore脚本制作编辑器,在操作之前需要先创建一个historyScore节点,关联historyScore1、编辑器中添加一个Sprite组件btn_finish2、代码中Properties声明属性backGame: cc.Node3、编辑器中historyScore关联btn_finish4、onLoad初始化点击之后的函数this.backGame.on...原创 2019-08-30 14:48:21 · 322 阅读 · 0 评论 -
本地存储
//分数写到本地( 当前分 最高分 历史记录) updateScore: function() { var currentScore = this.scoreDisplay.string; var scoreData = { 'score':currentScore, 'time': D.commo...原创 2019-08-30 14:48:12 · 205 阅读 · 0 评论 -
定时器
properties: { time:0, }, onLoad: function () { this.schedule(this.updataTime,1); }, updataTime:function(){//更新时间的回调函数 this.time++; var com=this....原创 2019-08-30 14:48:02 · 282 阅读 · 0 评论 -
对象池的使用
//批量初始化对象池 batchInitObjPool: function(thisO, objArray){ for(var i=0; i< objArray.length; i++) { var objinfo = objArray[i]; this.initObjPool(thisO, objinf...原创 2019-08-30 14:39:12 · 198 阅读 · 0 评论
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