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windows标准控件内嵌滚动条换肤的完美实现
1、SkinScrollBar.dll,采用C语言,基于SDK编写;
2、SkinScrollBar.dll,只依赖windows的核心动态库(Kernel32.dll、User32.dll、Gid32.dll、Msimg32.dll),不依赖MFC相关库;
3、SkinScrollBar.dll,调用函数以标准C方式导出,可以在不同的编程语言中直接调用;
4、SkinScrollBar.dll,不改变窗口的消息流程,在应用程序中,各种消息都能正常接收;
5、对滚动条操作的相关API函数都可以正常调用,返回结果不受任何影响。
6、SkinScrollBar.dll,导出函数少,使用极其方便,对滚动条的Attach和Detach操作可以在任意地方,任意时间,任意次数调用。
7、SkinScrollBar.dll,导出函数中的Hook、SetBitmap、Unhook三个函数只可调用一次(多次调用会返回错误),前两个在应用程序初始化时调用,后一个在应用程序退出时调用;
8、SkinScrollBar.dll,换肤采用子类化技术实现,但换肤后的控件可以再次被子类化,,不影响消息流程。
9、上传文件中附带有一个常用控件内嵌滚动条换肤的MFC工程例子。
10、SkinScrollBar.dll,的实现源码未公开,如有需求者请与我联系。
[email protected]
2012-06-16
一个在VC中显示各种图片的类,包括显示动态GIF图片
1,采用C++语言、纯SDK编写;
2,可以在MFC 、WTL、 ATL等框架中,在GUI、 控制台、动态库等程序中直接使用;
2,基于GDI+,能够显示GDI+所支持的所有类型图片;
3,对于单Frame的图片,用CSkinImage类,对于GIF等动态图片请使用CGifImage类,否则会只显示第一帧。
4,在应用程序初始化函数中调用AttachImage函数,成功后调用Draw函数,即可完成图片的显示工作,无需像CPictureEx类那样要进行控件绑定。
5,类中的其它几个公共函数用于图片的附加操作,使用者可调可不调,应用程序退出或对象被销毁后,所有图片及GDI资源将会自动被释放,使用者无需显示调用Clear函数。
6,siTest.rar中附带有源代码及用vs2005建的MFC示例程序。
7,此资源需要资源分5分,如果大家分数不够,可以到我的CSDN博客中拷贝图片显示类源代码,不过MFC示例程序就看不到了。文章地址为
2011-11-05
查找文件夹下指定文件(C++)
采用C++ 编写,只有一个函数。
第一个参数为必填的输入参数,填入待查找的文件夹路径
第二个参数为输出参数,输出匹配到的文件信息(包括文件名,文件路径,和一个对应WIN32_FIND_DATA结构)
地三个参数为可选的输入参数,输入扩展名信息,扩展名格式为(.cpp, *.cpp, cpp)三者都可,大小写不区分,如果为空则输出目录下的所以文件,默认是输出所有文件
第四个参数为可选的输入参数,表明是否递归,如果为TRUE则递归子文件夹查找,如果为FALSE则不递归,默认是递归查找
BOOL FindFile(const WCHAR *szFolderPath, map<wstring, pair> &mapFile, const WCHAR *szExtendName = NULL, BOOL bRecursion = TRUE);
2010-11-24
触摸屏Proteus仿真(推箱子)
本仿真工程庞大,整个项目源代码全部公开,你下载后只要你装了Keil就可以编译通过(我用的是Keil4低版本能否通过不清楚)。为了达到复用的目的文件较多,不管是算法效率,游戏逻辑分析,各种芯片驱动,还是整个项目架构或是代码风格,都经过本人精心设计,可以说每个方面都有其独到之处,会让你有一种赏心悦目的感觉,不管你是新手还是老手都很难说这其中没有值得你学习的地方,特别是在处理游戏寻路逻辑那一块,在最开始时我用的算法是采用栈来处理,但后来发现这种方式找到的路径不一定是最短路径,所以又改用了队列算法来实现,但栈的代码并没有删除,而是采用了宏处理 你可以去掉#define USEQUEUE 这句宏定义而不需改变其它的任何代码,再次Build一次就可以看到采用栈寻路的效果了。本仿真中游戏关数只设了四关,如果你想多加关数,只要在数据文件中添加正确的关数据,并修改宏#define MAX_HURDLE 4的值再一次Build即可,下面是复制以前帖子的游戏看点内容:
本游戏之十大看点
游戏看点一:游戏采用LCD-KEYPAD液晶显示屏做为显示界面(256*256),大家不要去你自己的元器件库里搜索这块液晶,你永远都搜索不到,至于为什么我的仿真里会有,留你自己慢慢想,如果你够细心就会明白,只要你装了Proteus 仿真不是问题。
游戏看点二:游戏启动界面简洁,依然沿用了以前游戏的启动界面
游戏看点三:游戏所用的单片机为最原始的80C52单片机,不需要AVR也不需要ARM,小小的80系列单片机就能绰绰有余的实现游戏所有功能。
游戏看点四:游戏无需外加数据存取器,根本就用不完256字节的数据段(本游戏151.6字节,还有100多个字节空闲),很多朋友认为写游戏不扩展外部数据存储器几乎不可能,如果你看了我的仿真,你就会改变你的想法。
游戏看点五:本游戏属原创,绝无抄袭,也没地方抄袭。
游戏看点六:游戏的硬件电路,极其简单,由于采用了触摸屏,移动按钮被取消,但保留了虚拟终端。
游戏看点七:游戏采用了虚拟终端,能通过PC键盘完成游戏的所有操作,具体操作看终端显示。
游戏看点八:游戏代码相当规范,工程建立独到,如果你看了我的代码架构,再和论坛里大多数朋友的相比较一下,你就会明白高手和菜鸟的区别。
游戏看点九:Proteus的触摸屏看似引脚众多,其实驱动也没那么复杂,类似行列式键盘,但如果让你来写你还真不一定能写出来,不是我很狂,现在很多人都眼高手低的,说是简单,写起来却不是那么回事。
游戏看点十:游戏中用到了24C02C芯片,可以任意时间加载和保存游戏。
仿真注意:Proteus软件必须是7.4或7.4以上版本
2010-11-20
空空如也
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