图形跟班

从零开始学图形(2016.11)

[PBRT-V3]怎么对比不同渲染算法的效果

面对不同的渲染算法,比如:PT、BDPT、PM、SPPM、Original MLT、PSSMLT、MMLT等等,对比不同渲染算法效果的常用方式是:相同时间下,渲染图片的质量(或者,渲染相同质量图片所需的时间)。 这里涉及到一个关键问题:怎么评估渲染图片的质量? 一般是,计算渲染图片和参考图片(...

2018-09-08 22:33:00

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[PBRT-V3]从MCMC的角度分析MLT

关于MLT,之前有过一篇博文:Q139:PBRT-V3,Metropolis Light Transport (MLT)(16.4章节) 为了更好地理解MLT,小编决定从MCMC的角度对该渲染算法分析一下。 关于MCMC,主要参考如下(感谢Eureka和刘建平Pinard写了这些文章)。 E...

2018-08-20 20:20:21

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How to convert hair particles to mesh in Blender

This article is from: https://blender.stackexchange.com/questions/70373/how-to-convert-hair-particles/70442#70442 The copyright belongs to the origi...

2018-07-20 23:48:33

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[PBRT-V3]代码中的#define(持续更新)

#define的定义其实就是简单的文本的替换 1. ARENA_ALLOC(arena, Type) #define ARENA_ALLOC(arena, Type) new ((arena).Alloc(sizeof(Type))) Type 实际使用的情况类似于这样: s...

2018-07-12 12:39:08

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Uniform Grid , KD-Tree , BVH 性能比较

文章转自:https://blog.csdn.net/StevenZhai0504/article/details/28420195 版权归原作者! Ray tracing中,每条光线都需要和场景中所有的图元求交(这里我们假设所有的图元都是三角形)。Brute force的方法就是一点一点...

2018-06-14 17:08:12

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In C++, what is a memory arena?

This article is from: https://www.quora.com/In-C++-what-is-a-memory-arena The original author holds the copyright.A memory arena is simply a large, ...

2017-10-31 09:35:41

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Q146:PBRT-V3,对系统进行拓展(以添加一个新的Integrator为例)

本文的主要内容是:给PBRT-V3系统添加一个新的Integrator(比如,vcm),确保在编译PBRT-V3时能够编译到新添加的vcm文件,并能编译成功。 不含vcm的具体实现(必须实现的函数全部实现为空函数)。具体操作截图如下。一、新建文件二、添加相关代码三、debug确定运行程序是能够调...

2017-10-26 12:12:35

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Q142:PBRT-V3,交点处各种微分的求解(三角形,3.6章节)

根据三角形的顶点坐标、顶点uv、顶点法向量,怎么求三角形上任意点处的各种微分(,)呢?关于关于求法和类似,只需要将其中的“顶点p”换成“顶点的法向量n”。

2017-09-02 10:58:07

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Q141:PBRT-V3,交点处各种微分的求解(球面,3.2章节)

第一遍看这本书时,不理解为什么要求解交点处的各种微分。 后面才发现是在“纹理过滤”中要用到。对于球面交点处各种微分的求解,简单截图如下:总结一下:只要知道曲面方程、uv方程,就可以求出交点处的各种微分。

2017-09-01 21:48:55

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Q140:PBRT-V3,各种渲染算法(Integrator,积分器)汇总

PBRT-V3中各种渲染算法(Integrator)汇总截图如下:各种渲染算法(Integrator)之前的博文链接:WhittedIntegrator: Q111:PBRT-V3系统概述中的5.1分段DirectLightingIntegrator: Q120:PBRT-V3,“直接光照”积...

2017-08-30 11:03:49

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Q139:PBRT-V3,Metropolis Light Transport (MLT)(16.4章节)

看这篇文章之前,可以先看看小编之前转载的一篇博文: Metropolis Light Transport学习与实现后文内容的结构不是“教程”样式的,而是个人完成初步学习之后对学习结果的简单总结样式。主要是对个人理解的沉淀。一、概述前面已经学过BDPT(Bidirectional Path Tra...

2017-08-29 23:19:54

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Q138:PBRT-V3,伪随机数发生器(pseudo-random number generator,RNG)(A.1.2章节)

PBRT-V3中的伪随机数发生器RNG是用PCG pseudo-random number generator (O’Neill 2014)的算法实现的。

2017-08-28 09:23:23

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Q137:PBRT-V3,各种采样(Sampling)之间的逻辑

文章内容是小编个人当前对PBRT-V3的理解,可能和实际有偏差。一、概述PBRT-V3中最直观最常用到采样的地方有: 采样0,对单位正方形进行采样; 采样1,对Film上的每个像素点进行多次采样; 采样2,对交点处的BSDF进行采样; 采样3,对具体光源进行采样; 采样4,从所有光源中随...

2017-08-26 15:51:54

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Metropolis Light Transport学习与实现

文章转自:http://www.cnblogs.com/starfallen/p/3509234.html 版权归原作者!这段时间一直在看Metropolis Light Transport(简称mlt),现利用这篇博文把之前看资料已经coding上的一些体会记录下来。1.Before MLT在...

2017-08-16 12:02:16

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Q136:PBRT-V3,双向路径追踪(Bidirectional Path Tracing)(16.3章节)

之前了解了路径追踪,参考如下: Q124:PBRT-V3,“路径追踪”积分器(14.5章节)接下来,先回忆一下Path Tracing,然后具体了解Bidirectional Path Tracing。

2017-08-12 08:54:02

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Q135:PBRT-V3,随机渐进光子映射(Stochastic Progressive Photon Mapping)(16.2章节)

一、概述一开始出现的是Photon Mapping,后来有了Progressive Photon Mapping,后来才有了Stochastic Progressive Photon Mapping。 关于这三个的前世今生等相互关联,参考: photon mapping学习笔记 再谈光子映射...

2017-07-28 09:22:08

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Q134:PBRT-V3,次表面散射(Subsurface Scattering)(15.5章节)

〇、引入前续: Q132:PBRT-V3,BSSRDF(双向散射表面反射分布函数)(5.6.2章节、11.4章节) Q133:PBRT-V3,BSSRDF的采样(15.4章节)在Q132、Q133中,都有用到“BSSRDTable对象中的一个叫做“profile”的Sr表”。 根据||...

2017-07-22 19:08:45

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Q133:PBRT-V3,BSSRDF的采样(15.4章节)

前续:Q132:PBRT-V3,BSSRDF(双向散射表面反射分布函数)(5.6.2章节、11.4章节) 从Q132中,咱知道了在给定(po, wo, pi, wi)的情况下怎么求解S(po, wo, pi, wi)。〇,概述这一章节,要做的事情主要是: 在只知道(po, wo)的情况,怎么对...

2017-07-18 22:29:56

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Q132:PBRT-V3,BSSRDF(双向散射表面反射分布函数)(5.6.2章节、11.4章节)

一、BSSRDF的定义BSSRDF描述的是次表面中光的传播。考虑次表面中光的传播的话,光线离开次表面时的点(Po)和光线进入次表面时的点(Pi)不再是同一位置。如下方图示: BSSRDF的定义式:BSSRDF对应的渲染方程的一般形式:二、BSSRDF的建模与近似在给定po、wo、pi、wi时,总...

2017-07-17 21:54:36

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Q131:PBRT-V3,对比SurfaceInteration和MediumInteraction(笔记)

个人的笔记。对比SurfaceInteration和MediumInteraction(笔记)

2017-07-16 20:10:12

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