1.当前时间
Time.time
2.获取当前组件位置
.transform.localPosition (Vector3)相对于父空间的位置 可获取可赋值 如
Vector3 vector = checkSprite.transform.localPosition;
checkSprite.transform.localPosition=new Vector3(vector.x+15,vector.y,vector.z);
3.动画
动画的执行animation.Play("small boxing");
动画缓慢进入animation.CrossFade("big boxing");
如果你缓慢进入却发现没有了动画,可能时帧太少,建议帧少的(我有一个8帧的动画,就看不到动画效果),直接用play
4.定时器
InvokeRepeating ("findWay", 0, findWayTime);
从0秒开始,每隔findWayTime时间,执行依次findWay()函数
5.销毁对象
Destroy(gameObject,0.5f); 0.5秒之后销毁对象
Destroy(this); 立即接触脚本与对象得连接关系
6.得到对象
GameObject.FindWithTag效率较高,但是必须提前设置对象的Tag。 GameObject.Find如果是针对整个场景来查找,效率是很低的,推荐尽量采用精确的路径参数如hand = GameObject.Find("/Monster/Arm/Hand");
7.隐藏对象
gameObject.renderer.enabled = false;
gameObject.active = false;
隐藏子对象:gameObject.SetActiveRecursively(true);
是否隐藏 gameObject.activeSelf
8.transform属性
当前位置:transform.position
当前角度:transform.rotation;
本地坐标系大小:transform.localScale;
一般是指检视窗口的scale值
相对世界坐标系大小:transform.lossyScale;
9.transform方法
移动:transform.Translate()
旋转:transform.Rotate()
加力:transform.AddForce()
10.新生成一个空gameObject
将新建的gameObject变为脚本所在的gameObject的孩子 gameObject.transform.parent = this.transform;
与父同向gameObject.transform.localRotation = Quaternion.identity;
11.Vector3
两点之间的方向Vector3 direction = (endPos - startPos).normalized;