离火之灵

有时候,我们只是缺少上马提枪,去干他娘的勇气!

eclipse配置tomcat

由于我的eclipse的tomcat是师哥帮忙弄的,自己一直没有真正装过。现在,我的eclipse是网上新下载的,基本没什么插件,更不用说用tomcat了。好吧,现在就在小白阶段开始装tomcat。     第一步,装eclipse,省略。第二步,网上下载tomcat。 本人建议不用安装版,不知...

2014-03-20 14:37:53

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文件流方式 删除prefab空脚本

看了这个问题,好几天,试验了雨松的方式还是不行,只好采用他最后建议的文件流的方式。再次贴一下核心代码。 /// /// 删除一个Prefab上的空脚本 /// /// prefab路径 例Assets/Resources/FriendInfo.prefab private void...

2016-09-21 10:38:15

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loading条顺滑加载

大部分代码参考了 http://www.58player.com/blog-2537-89690.html 不过,它的逻辑有地方不太严谨,对比一下即可。 /// /// 异步加载场景 /// public void LoadScene() { if(!...

2015-07-22 21:22:30

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记一下关于Instantiate时Awake Start的执行

Root  using UnityEngine; using System.Collections; public class RootScript : MonoBehaviour { public GameObject profab; void Awake() {...

2015-07-20 14:51:34

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记一次基于Unity的Profiler性能分析

A. WaitForTargetFPS:        Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间     B. Overhead:        Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。    ...

2015-07-17 20:39:09

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Unity 扩展

using UnityEditor; using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public class DefinesWindow : EditorWindow { [MenuItem ("Window/Defi...

2015-07-16 09:48:14

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Lua 运行

整整忙了一个月,终于有时更新一下博客。 项目中应用了热更新,但我还不知道这为何物。不过,我听说过lua可以做这件事。赶在这段时间有空,建一个lua环境。 安装完lua之后,我使用SciTE IDE。 先选择Language - lua,之后编写lua,保存为.lua,F5运行。ok。 快速...

2015-07-15 11:31:52

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T 泛型转换

T为左值 result = (T)Convert.ChangeType(o,typeof(T));

2015-06-02 16:25:54

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DFGUI-- 标签切换 Tabstrip

DFGUI不更新了,的确有些遗憾。 着重研究了一下 Examples/Containers/TabContainer.unity 就是Tab的使用。 功能 很简单,就是切换Tag 内容改变。 就看一下结构: ok,dfTabstrip就是Tag  dfTabContainer就是内容。 他...

2015-04-02 15:34:38

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DrawCall(一)

首先,DrawCall是渲染一次拥有同一网格并携带同一种材质的物体会使用一次DrawCall。 新建一个Material 1,Texture 为图片1,同样 再建一个Material 2,Texture为图片2。 ———————————— DrawCall:0 ———————————— ...

2015-04-02 11:50:06

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Daikon Forge GUI (一)-- 生成Atlas

导入图片后,应该先对图片进行一下处理: 选中所有图片,打开 OK了  一路next。。。。

2015-04-02 11:27:00

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Shader-应用surf实现透明材质

曾经写过一篇关于透明效果shader的实现,不过使用的是顶点片段着色器,今天实现的效果是用表面着色器来实现透明效果。 其实很简单,不过自己悟性太差。 此处我要解决一个更大的问题是,Mesh顶点颜色变换,通过shader反应出随时间变化的效果,那么就需要显示出顶点的颜色。附带着有透明效果 Sha...

2015-02-03 19:40:04

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Unity3D-代码实现GameObject创建

OK,上面已经创建了一个Mesh,我们就用Main.cs来代码创建GameObject。 一般是shader附着在Material Material附着在Mesh上。 但是Mesh我们已经生成了,很难用代码得到生成的结果,只好拖入面板中,再将拖入面板的GameObject托给Main.cs ...

2015-02-03 19:30:31

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Unity3D-Mesh创建中三角形索引的算法

解释一下上一篇中Mesh的三角形索引算法。 首先是要知道顶点数组是如何产生的: 如此图,一个大矩形,是由6个顶点,两个矩形构成的。 一般来讲,构建此矩形,需要知道每个顶点的位置,以及顶点和顶点之间的关系。 ok, // 初始化顶点位置 private void i...

2015-02-03 19:22:01

阅读数 4938

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Unity3D-Mesh创建

Mesh需要用代码创建。 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; public class CreateMesh : MonoBehaviour { // 顶点集合 private Ve...

2015-02-03 18:56:54

阅读数 2550

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C# 划分多空格

方法一 Console.ReadLine().Split(new char[] {' ', '\t'}, StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries) 方法二 Regex.Split(Console.In.ReadToEnd().Trim(), @"...

2015-02-03 13:51:36

阅读数 719

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pymongo清除数据

很简单的一步操作,是在python中运行,而不是一个python文件,找了好久~~~~

2015-01-27 19:32:41

阅读数 2089

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JsonException: Max allowed object depth reached while trying to export from type System.Single

在进行类转json字符串时,报错JsonException: Max allowed object depth reached while trying to export from type System.Single。 ok,实际上是类的属性中有json不能识别的数据类型,我这里就脑残的fl...

2015-01-26 15:20:17

阅读数 8192

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Unity3D工程MAC导入Windows报错

问题,如题。解决方案:删掉工程中的library文件夹,重新导入,OK!

2015-01-25 17:54:18

阅读数 2882

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C# 类是否相等

public class ShopItem { public string name; public int count; public int buyPrice; public int sellPrice; public float price; ...

2015-01-21 09:48:22

阅读数 625

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