有限状态机之泛型编程
Generic programming of finite state machine
关于有限状态机:
不想奢谈高深的理论,理论太过高深有可能编程实现么?我觉得可以这么简单理解吧,一个对象有多个状态(注意这里的“对象”与“状态”都是广义与抽象的),通过事件(event)的触发使得状态(state)之间相互跃迁(transition),可以定义在状态切换时所附加的操作(op)。而我们要实现的有限状态机(finite state machine,以下简称FSM)便是维护与管理这一机制的代码。
因为性能效率要求高的实时图形程序(如三维网游)不可能用MFC这样的商业程序框架,所以FSM便可以作为整个实时程序的核心部分,因为游戏程序等说到底无非是不同的一些状态之间的切换,如开始的登录界面,选择角色界面,主游戏界面,单机版游戏还有专门的版权页面等等.有些小游戏采用设计模式中的State模式来作为游戏的管理调度核心,但是作为大型的游戏,采用一种设计模式显然是难以胜任应用程序核心的复杂要求的,这样就必须有一种成熟机制来完成这一任务,今天我们来讨论FSM.
关于泛型编程:
泛型编程,模板,设计模式,其重要性与优越性尽人皆知,在此不过多讨论.我只是想说,从宏观上来, ,它们的目的与作用是用c++来表达一些思想,而且这些思想还是实际代码!光这一点就可以带来很多好处,如代码高复用率,灵活性与可扩展性,接口统一性等等.
有关FSM比较流行的资料是Game Programming Gems第一卷第三章第二篇文章,网上也流传有中译版.作者在里面讨论与实现了一个简单的FSM实现.他用采用State设计模式,用一个FSMclass类管理许多FSMstate类的实例,大家有兴趣的可以去参考,而现在要讨论的是一个更加接近实际产品代码的FSM实现,勿须过多理论介绍,直接看代码.
Code:
//模板类,传入状态类型与事件类型
template
<typename state_type, typename event_type>
class
fsmachine//
通用基本有限状态机类
{
public
:
typedef fsmachine machine_type;
fsmachine(){}//
构造函数
virtual ~fsmachine(){}//
虚析构函数
void addState(const state_type& state)//
增加状态
{
typename state_map::iterator it = m_stateMap.find( state );//STL
迭代子
if (