GC的概念
参考:
https://www.cnblogs.com/zhaoyx/articles/4133752.html
GC的过程
参考:
http://www.jianshu.com/p/5db05db4f5ab
GC的三种算法
- 引用计数算法(Reference Counting)
缺点:速度慢且循环引用容易造成内存泄露 - Mark Sweep算法
缺点:速度慢且擦除操作会引起内存碎片,内存碎片会导致compact操作(内存位置移动),甚至堆内存扩张 - Generation算法
对引用的对象进行分代(generation)管理
GC触发的3种方式
- 不同系统按照不同频率自动调用GC(可能造成是掉帧)
- 托管堆内存不够时调用GC(可能造成堆内存扩张)
- 手动调用GC
GC卡顿的原因-STW机制
参考:
http://blog.csdn.net/sinat_25306771/article/details/52374498
总结下来GC操作会触发STW机制,描述起来就是:执行垃圾收集算法时,应用程序的其他所有除了垃圾收集收集器线程之外的线程都被挂起。此时,系统只能允许GC线程进行运行,其他线程则会全部暂停,等待GC线程执行完毕后才能再次运行。
Unity GC优化
https://www.cnblogs.com/zblade/p/6445578.html
措施:
* 尽量使用缓存机制,不要高频度的new对象
* 用 for 代替 foreach,因为 foreach会造成 GC
* 字符串是引用类型,且字符串的append、insert等操作会重新申请内存空间,所以在字符串处理逻辑比较频繁的地方,尽量改成 StringBuilder来实现,比如 Debug.Log分级,过滤掉一些无用的日志信息,只保留关键的信息
* 减少装箱操作
* 封装时如果没有涉及到 oop 的东西,能用 struct 尽量用用 struct
* 将GC操作主动放在对性能(帧率等)要求不那么高的地方,也就是说在可以遮羞的地方(如切换场景时)主动调用GC,System.GC.Collect()