Unity Shader - 故障艺术之 - Glitch Art - Split RGB (分离通道颜色的故障效果)

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参考:- 高品质后处理:十种故障艺术(Glitch Art)算法的总结与实现 - RGB颜色分离故障(RGB Split Glitch)

Split RGB 通道只是其一一种效果


思路

Split RGB 还是比较简单的

  • 现有类似 noise 的 抖动函数
  • 使用 noise 得到的值作为 R, B 通道的偏移采样

使用 GGB 查看函数变换情况

在线 GGB 计算器

参数截图

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

变化率图

通过 sin 各种波段叠合的波,在作为底数,让后添加一个 amplitude 指数,即可得到一个看起来不怎么有重复周期的波段
在这里插入图片描述


Code


Shader

// jave.lin 2021/06/07
// 测试 分离通道故障后效
// References : 高品质后处理:十种故障艺术(Glitch Art)算法的总结与实现
// https://qianmo.blog.csdn.net/article/details/106753402

Shader "Test/PP/SplitRGBPP"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Amplitude ("Amplitude", Range(-0.2, 0)) = -0.15
        _Amount ("Amount", Range(-5, 5)) = 0.5
    }
    SubShader
    {
        // No culling or depth
        Cull Off ZWrite Off ZTest Always

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            sampler2D _MainTex;
            float _Amplitude;
            float _Amount;

            float Noise()
            {
                float _TimeX = _Time.y;
                float splitAmout = (1.0 + sin(_TimeX * 6.0)) * 0.5;
                splitAmout *= 1.0 + sin(_TimeX * 16.0) * 0.5;
                splitAmout *= 1.0 + sin(_TimeX * 19.0) * 0.5;
                splitAmout *= 1.0 + sin(_TimeX * 27.0) * 0.5;
                splitAmout = pow(splitAmout, _Amplitude);
                splitAmout *= (0.05 * _Amount);
                return splitAmout;
            }

            half4 SplitRGB(v2f i)
            {
                float splitAmout = Noise();

                half3 finalColor;
                finalColor.r = tex2D(_MainTex, fixed2(i.uv.x + splitAmout, i.uv.y)).r;
                finalColor.g = tex2D(_MainTex, i.uv).g;
                finalColor.b = tex2D(_MainTex, fixed2(i.uv.x - splitAmout, i.uv.y)).b;

                return half4(finalColor, 1.0);
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                return SplitRGB(i);
            }
            ENDCG
        }
    }
}


效果

在这里插入图片描述


Back Project

不公开项目(因设置以前公司使用的资源,就自己备份学习、回顾用)

TestingRGBSplitGlitch_unity 2019.4.0f1


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