Quick-Cocos2d-x开发经验
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这个作者很懒,什么都没留下…
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64位lua引擎如何支持32位luac编译出来的二进制字节码?
今天要研究wax的热更方案,重拾lua。面对64位lua的问题。阿里给出的方案是:分别编译。也就是说64位引擎只支持64位编译器生产的字节码。32位引擎只支持32位编译器产生的字节码。为此,阿里给出了一组编译脚本来解决这个问题,在我看来是小题大做了。而且,这个方案有个小小的问题,那就是iOS应用目前还是一份代码同时编译arm64和arm32版本的(比如在iPhone 5上的APP安装得到的是3转载 2017-09-20 16:11:56 · 2112 阅读 · 0 评论 -
Quick-Cocos2d-x UI容器项拷贝
Quick-Cocos2d-x中,ListView:pushBackCustomItem()以及Widget:Clone(),均会导致模板控件中事先保存的自定义属性消失。这使得我们要每次克隆时需重新获取子控件引用。本文提供一个解决方案。问题描述使用ListView时,通常有两个部分,一个是List容器本身,另一个是子项模板Templete。Templete上有一些控件与数据相关联,转载 2015-01-21 15:54:59 · 1426 阅读 · 0 评论 -
Quick-Cocos2d-x学习手册(二): 纯Lua实现CocoStudioGUI布局
本文主要介绍如何用Lua创建CocoStudioGUI,并实现各种布局方式。此文中,将用CocoStudio的UI编辑器制作、并能导入Cocos2d-x中使用的UI系统,称为CocoStudioGUI。以区别于Cocos2d-x中不完善的CC前缀UI系统。就目前来说CocoStudioGUI当属所有Cocos UI系统中最佳的选择。作为Cocos2d-x内置的完转载 2015-01-21 15:53:47 · 1817 阅读 · 0 评论 -
Quick-Cocos2d-x 学习手册(一):游戏元素
从2D引擎整体角度去看Quick-Cocos2d-x。第一篇是游戏元素,游戏中最多出现的图片、动画声音等元素。游戏开发贯穿始末的东西,必须从这里说起了。UIImage123cc.ui.UIImage.new("40.png") :pos(display.cx, display.cy) :addTo(self)转载 2015-01-21 15:51:36 · 804 阅读 · 0 评论 -
【原创教程】Quick-Cocos2d-x的资源加密
在实际开发中,我们开发的游戏在发布的时候往往需要把资源加密。如果我们自己来做这些操作的话,无疑是一项很繁琐的工作。好在Quick中给我们提供了完整的一套解决方案。在Quick中提供了两个加密的脚本,一个是对lua脚本进行加密的脚本,另外一个是对图片等资源进行加密的脚本。我们打开Quick引擎下的bin目录,能够看到一些脚本,其中4个脚本是加密用的。compile_scripts.b转载 2015-01-21 15:48:54 · 1907 阅读 · 0 评论 -
Lua中handler方法的原理详解
如果要知道handler方法的原理首先得知道lua中 "." 和 ":" 还有 "..."的用法,关于这些网上资料就多啦!都说得比较透彻,在这里就不罗嗦了。不过为了说明还是首先贴一段测试代码:12345678local cls = {}function cls:fun() self._m= "he转载 2015-01-21 16:28:44 · 3618 阅读 · 0 评论 -
【原创教程】Quick-Cocos2d-x的Android打包教程
环境要求要用quick开发游戏,当然首先环境必须配置好了。关于环境配置的教程有很多,这里不多讲,下面这些是必须的:Quick-Cocos2d-x引擎JDKandroid-sdkandroid-ndk(r9以上)Ant下面的是可选安装的软件:Eclipse/AndroidStudio/Cocos Code IDE/Intellij IDEAVisual StudioLua 5转载 2015-01-21 15:36:39 · 4808 阅读 · 1 评论 -
Quick-Cocos2d-x UI控件之滑动条(UISlider)控件
滑动条控件也叫轨道条控件,它有一条轨道和可以滑动的块。滑动条能与用户交互,通过图像量化的方式改变底层逻辑的数值。我们来看看具体的滑动条,如下图:Quick 中的 UISilder 控件支持水平或竖直方向显示。它还支持控件事件。比如 按下、释放、按钮状态变化、取值变化等事件。源码位于framework/cc/ui/UISlider.lua。创建在 Quick 中使用cc.ui转载 2015-01-21 16:41:21 · 4522 阅读 · 0 评论 -
Quick-Cocos2d-x 3.2将对象(包括子对象)变灰的方法
先上效果图:灰化效果参考:Cocos2d-x让精灵图像变灰的方法但这个方法在Quick-Cocos2d-x3.2(下面简称QC)下不能完美实现变灰效果-变灰了的对象的位置会跳到屏幕右上角。百思不得其解,搜一下有没有人发现这个问题,果然有:关于Sprite的setShaderProgram后坐标改变的问题,发现4楼的仁兄的回复有亮点:如何在Cocos2d-x 3.转载 2015-01-21 16:00:31 · 837 阅读 · 1 评论 -
使用Cocos Code IDE设置Quick-Cocos2d-x 3.2-RC1版本语法提示的方法
本文主要讲解使用Cocos Code IDE设置Quick-Cocos2d-x 3.2-RC1版本语法提示的方法。《Cocos Code IDE + Quick-Cocos2d-x 快速开发游戏》一文提供的api文件,本人了解了那些api文件的来源。来源于Cocos2d-x 3.2的cocos2d-x-3.2\cocos\scripting\lua-bindings\auto\ap转载 2015-01-21 15:57:18 · 913 阅读 · 0 评论 -
Quick-Cocos2d-x UI控件之进度条(UILoadingBar)控件
在应用中,进度条通常用来展示下载、解压等比较耗时间的事务进度。而在游戏中,我们一样需要进度条,比如一个三消游戏的倒计时进度条、或一个通关分数进度条。Quick封装的进度条控件类是UILoadingBar,源码位于framework/cc/ui/UILoadingBar.lua。进度条控件效果图创建通过cc.ui.UILoadingBar.new(options)新建一个进度条。转载 2015-01-21 16:43:20 · 3181 阅读 · 0 评论 -
Quick-Cocos2d-x v3.3-RC1快速自定义类导出Lua(用NDK r9d)
环境准备:1)下载,安装python2.7.3 2)添加python 环境变量,添加到path1PYTHON_ROOT=C:/Python273)安装:http://pyyaml.org/download/pyyaml/PyYAML-3.10.win32-py2.7.exe 4)下载并解压到C:\Python2转载 2015-01-21 16:11:57 · 1260 阅读 · 0 评论 -
解析Quick-Cocos2d-x中自定义事件
Quick-Cocos2d-x中的事件机制在官方的文档中已经讲解得很清楚了,查看这里。这些方法能处理绝大多数的事件,但如果要实现自定义的事件(例如我们自己实现一个类,对该类添加自定义的事件处理)就需要对类进行扩展了。下面讲讲如何使用自定义(扩展)的事件机制。首先认识一下类EventProxy,就是这个类实现了自定义的消息处理该类有四个函数,分别是:add转载 2015-01-21 15:59:06 · 477 阅读 · 0 评论 -
Quick-Cocos2d-x的输入框详解
游戏引擎一般提供两种输入框:editbox和textfielttf。editbox比较简单,在iOS上效果也还行,但是在Android上就比较丑了,每次输入都会悬浮一个小框框。对于游戏来说eidtbox可以满足基本需求,毕竟输入还是少数情况。textfielttf是一种特殊的label,显示效果比较好,但是计算起来比较麻烦,要自己绘制光标,要自己绘制文字,自己计算增加和删除。这里还是说转载 2015-01-21 16:36:39 · 2791 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x-3.2编译慢之解决方案
From: http://bbs.csdn.net/topics/70394736http://www.cocoachina.com/bbs/simple/?t202084.htmlhttp://blog.csdn.net/liaowenfeng/article/details/32942633我的开发环境: win7 64位+ vs2012 + cocos2d-x-3转载 2016-09-14 16:30:36 · 472 阅读 · 0 评论 -
在VS2012中编译WinXP兼容的程序
VS2012默认是不兼容Windows XP的,编译链接出来的程序只能在Windows Vista及以上版本的操作系统上运行。可是有时需要在Windows XP上运行,又不得不用VS2012(例如用了C++11的等等)。这时,就犯愁了。没关系,这个问题可以搞定。 首先,你的VS2012必须升级到Update 3,否则无法编译出WinXP兼容的程序。在VS2012集成开发环境中 编译转载 2016-09-13 20:31:42 · 461 阅读 · 0 评论 -
在Quick-cocos2dx中使用云风pbc解析Protocol Buffers,支持win、mac、ios、android
http://blog.csdn.net/hezeping888/article/details/10858307本例主要介绍 如何将 pbc 集成到quick-cocos2dx框架中,让我们的cocos2dx客户端Lua拥有编解码Protocol Buffers能力。参考:云风pbc的用法:http://www.cnblogs.com/ghost240/archive/2013/转载 2015-05-26 10:55:54 · 1151 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx使用lua和protobuf
为了使游戏开发更加方便快捷,我继续了protobuf在lua下的尝试。socket使用的是cocos2dx集成的websocket。先说下环境:cocos2d-x-2.2.1 + protobuf 2.5.0 + protoc-gen-lua + Python 2.7.51.在protobuf目录下依次执行如下命令[plain] view plaincopy转载 2015-05-26 14:54:03 · 707 阅读 · 0 评论 -
在 quick-cocos2d-x 中导出 CCFileUtils::getFileData 给Lua使用
本站文章除注明转载外,均为本站原创或者翻译。本站文章欢迎各种形式的转载,但请18岁以上的转载者注明文章出处,尊重我的劳动,也尊重你的智商;本站部分原创和翻译文章提供markdown格式源码,欢迎使用文章源码进行转载;本文标题:在 quick-cocos2d-x 中导出 CCFileUtils::getFileData 给Lua使用本文链接:http://zengrong.net/post/1958转载 2015-06-03 17:15:11 · 1263 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 3.1 集成 云风pbc
cocos2d-x 3.x版本变动比较大,从改用cmake管理整个项目,到使用python集成一体化的项目工具。这些都是我喜欢的,我可以很容易的在我的ubuntu上面搭建环境,而且根本就不用考虑IDE的事情,sublime-text or emacs足矣。唯一需要自己动手的就是制作一个比较好的调试工具。我是使用lua+cplusplus开发,所以调试就比较的难受,暂时只能这样,后面考虑自己实现一个转载 2015-06-02 19:26:04 · 942 阅读 · 0 评论 -
Cocos国外大牛分享次世代画质3D案例
从Cocos 2d-x 3.0起我们已经可以在游戏中使用3D元素。Cocos引擎推出3D功能的时间不算太迟,我们已经可以看到越来越多的手机上能流畅地渲染3D游戏,而且这些机型正在成为主流。在最近两年我们可以看到,高端手机游戏从2D转到3D的倾向很明显。许多游戏开发商试图在竞争激烈的红海里占有一席之地,那么选择开发3D游戏或许会是一个强有力的竞争手段。上面的视频是我的下一款游戏作品《Food o转载 2015-06-04 12:26:23 · 1149 阅读 · 0 评论 -
Quick-Cocos2d-x的热更新机制实现
模块支持:1.游戏热更新。2.framework的更新。3.自身更新。4.平台初始化模块嵌入(现在的游戏除了app store上 不需要集成第三方SDK,其他的基本上都需要集成各种平台SDK, 所以就加上了这个功能)。5.更新进度显示。6.纯lua实现。模块流程如下:第一步修改AppDelegate.cpp 逻辑123转载 2015-06-03 15:43:39 · 960 阅读 · 0 评论 -
quick-cocos2d-x的热更新机制实现
本站文章除注明转载外,均为本站原创或者翻译。本站文章欢迎各种形式的转载,但请18岁以上的转载者注明文章出处,尊重我的劳动,也尊重你的智商;本站部分原创和翻译文章提供markdown格式源码,欢迎使用文章源码进行转载;本文标题:quick-cocos2d-x的热更新机制实现本文链接:http://zengrong.net/post/2131.htmquick-cocos2d-x的热更新机转载 2015-06-04 10:51:10 · 780 阅读 · 0 评论 -
基于Cocos2dx引擎UI扩展引擎包[cocos2d-x-3c]
【前言点评】此篇主要作者:jason-lee-lijunlin 基于Cocos2d-x引擎进行封装的UI框架的扩展包。此文章Himi已经仔细看过,总体来说是篇很好的文章,是给使用-x引擎的童鞋们的福利~。真的非常感谢作者的分享,近两年 Himi看到了越来越多的开发者们将自己的作品与劳动成果无私放在网上供给童鞋们交流与学习,真的是感觉天国越来越好了,有没有~ 哈哈。 (比多年前才开始进行转载 2015-01-26 14:58:48 · 813 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x-3c 设计之路 CocosBase CocosNet CocosWidget
版本管理及下载列表DownloadCocosBase-2.2beta-3c.zip http://pan.baidu.com/s/1kTfXoWJCocosBase-2.2.1beta-3c.zip http://pan.baidu.com/s/1eQkRo3K -- 修复了pushScene附带参数传递失败的BUGCocosNet-2.2beta-3c.转载 2015-01-23 17:18:09 · 674 阅读 · 0 评论 -
Quick 事件参考
Quick 修改后的 Cocos2d-x 提供一些底层事件支持。这些事件按照功能和用途分为:节点事件 (cc.NODE_EVENT)帧事件 (cc.NODE_ENTER_FRAME_EVENT)触摸事件键盘事件重力感应事件应用程序事件节点事件 (cc.NODE_EVENT)节点事件在一个 Node 对象进入、退出场景时触发。12345转载 2015-01-20 15:25:31 · 447 阅读 · 0 评论 -
Quick-Cocos2d-x 创建自定义Lua绑定C++类
内容主要参考 “在Quick-Cocos2d-x中添加自定义的类给lua使用” : 1. Quick-Coco2d-x 使用 tolua++ 来简化Lua绑定C++类操作,Mac下用到了 /usr/local/bin/tolua++ ,可以把bin/mac下的可执行程序复制过去,省得编译安装了。2. 在 lib/cocos2dx_extra/extra 下创建目转载 2015-01-20 10:53:24 · 513 阅读 · 0 评论 -
基于Quick-cocos2d-x的资源更新方案
新项目采用的是Quick-Cocos2d-x,那我就直接给出我基于Quick-Cocos2d-x-Master( > 2.2.3 rc) 的更新方案吧。此更新方案要解决以下几个问题一、资源、代码在线更新二、framework、update模块自更新三、玩家安装新版本后,减少不必要的更新四、更新中断的处理五、Quick-Cocos2d-x中,遇上的问题做到上面几点转载 2015-01-20 11:44:09 · 478 阅读 · 0 评论 -
Quick-x-player 使用说明
Quick-Cocos2d-x 里附带了一个功能强大的模拟器,称为 quick-x-player(后文简称 player)。player 可以在 Mac 和 Windows 环境中模拟游戏引擎的绝大部分功能。在开发过程中,利用 player 可以高效的测试游戏功能。虽然 iOS 和 Android 开发环境都提供了相应的模拟器,但 quick转载 2015-01-20 10:58:13 · 792 阅读 · 0 评论 -
Quick-Cocos2d-x的热更新机制实现(终极版2)
模块支持:1.游戏热更新。2.framework的更新。3.自身更新。4.平台初始化模块嵌入(现在的游戏除了app store上 不需要集成第三方SDK,其他的基本上都需要集成各种平台SDK, 所以就加上了这个功能)。5.更新进度显示。6.纯lua实现。模块流程如下:第一步修改AppDelegate.cpp 逻辑123转载 2015-01-20 15:29:44 · 690 阅读 · 0 评论 -
editbox实现文本和密码输入界面
用户输入账号和密码输入是常见工能,现在用editbox来实现用户名和密码输入,但是这个商业项目上常见功能,网上却没有找到教程,我就一步一步的实现,代码如下:12345678910111213141516171819202122232425262728293转载 2015-01-20 15:13:59 · 1183 阅读 · 0 评论 -
在Quick-Cocos2d-x中嵌入浏览器
在游戏中嵌入网页是很常见的需求,Cocos2d-x 引擎官方并没有提供这个功能。我在网上转了一圈,把找到的资料做了一些修改,将其集成到我们使用的 Quick-Cocos2d-x 引擎中。主要代码来自:CCXWebview集成的类叫做 CCWebView,位于extensions 之中。效果如下:显示本博客 在浏览器中输入转载 2015-01-20 11:49:17 · 632 阅读 · 0 评论 -
在Quick-Cocos2d-x中添加自定义的类给Lua使用
由于Quick本身有些东西是不提供的,我们需要加入自己定义的或是第三方的类库去给lua使用,于是需求就是自己定义一个类提供给lua使用。需求有了,于是就去找相关的资料,在官方找到一句话:“请参考 quick 项目 lib/cocos2dx_extra 目录中的文件。大概步骤:1.从 .h 文件创建 .pkg 文件,2.运行 tolua++ 根据 .pkg 创建相应的 .cp转载 2015-01-20 10:45:33 · 907 阅读 · 0 评论 -
在Lua中递归删除一个文件夹
在使用 Quick-Cocos2d-x 做项目热更新的时候,我需要建立临时文件夹以保存下载的更新包。在更新完成后,我需要删除这些临时文件和文件夹。Cocos2d-x 和 Quick-Cocos2d-x 都没有提供删除文件夹功能。我做了如下2个尝试:1. 使用 C++在 Cocos2d-x 2.x 中的 AssetsManager 包中提供了一个 CreateDirect转载 2015-01-20 15:16:55 · 856 阅读 · 0 评论 -
使用VS插件在VS2012/2013上编辑和调试Quick-Cocos2d-x的Lua代码
BabeLua简介 BabeLua是一款基于VS2012/2013(简称VS)的免费开源的Lua集成开发环境,在Lua编辑和调试方面,具有如下功能和特性: ●Lua语法高亮 ●语法检查 ●自动补全 ●一键注释 ●自定义代码折叠 ●工程管理 ●快速搜索和跳转 ●文件大纲 ●注入宿主程序内对Lua脚本进行调试 ●设置断点观察变量值 ●查看堆栈信息转载 2015-01-20 11:20:07 · 721 阅读 · 0 评论 -
Quick-Cocos2d-x 集成 Google protobuf 方法
本文将向您介绍Quick-Cocos2d-x集成google protobuf的方法。 第一步 需要最新的protobuf 类库和解析程序。 下载地址:https://github.com/sean-lin/protoc-gen-lua git clone https://github.com/sean-lin/protoc-gen-lua.g转载 2015-01-19 18:49:20 · 807 阅读 · 0 评论 -
解析Quick-Cocos2d-x中自定义事件
Quick-Cocos2d-x中的事件机制在官方的文档中已经讲解得很清楚了,查看这里。这些方法能处理绝大多数的事件,但如果要实现自定义的事件(例如我们自己实现一个类,对该类添加自定义的事件处理)就需要对类进行扩展了。下面讲讲如何使用自定义(扩展)的事件机制。首先认识一下类EventProxy,就是这个类实现了自定义的消息处理该类有四个函数,分别是:add转载 2015-01-19 18:41:13 · 988 阅读 · 0 评论 -
Quick-Cocos2d3.2RC1在Cocos Code IDE中实现代码提示
之前写Lua最痛苦的就是代码提示问题,现在官方给了IDE非常好用,下面说Quick使用IDE添加代码提示问题。Mac下的方法第一步:制作api提示压缩包。需要使用控制台实现方法如下:1、找到framework文件夹,位置 /Users/用户名/Documents/quick-3.2rc1/quick/framework 这个是我的位置。2、在控制台中输入 cd /Use转载 2015-01-19 16:41:47 · 484 阅读 · 0 评论 -
修正lua_path导致luac编译失败的问题
前一篇文章《在Mac OS上设置Quick-x和Cocos2d-x的Vim开发环境》中介绍的.bash_profile 的 LUA_PATH 配置设计不好,会冲掉 lua 的 packange.path ,本文作者针对这一问题进行了修正(本文已在CocosChina讨论区发布,欢迎加入讨论)。遇到的问题在执行 Quick-x 的打包 framework 的脚本 bin/make_f转载 2015-01-20 14:45:09 · 2449 阅读 · 0 评论 -
基于Quick-cocos2d-x 2.2.3 的动态更新实现
本文主要介绍如何设计更新服务器接口;不改变原框架的代码的情况下如何实现更新,并且可以实现精确的进度;如何按照版本打包;如何跨n个小版本更新;版本回滚以及如何更新你的自动更新模块和framework_precomplied.zip代码。先直接上代码UpdateScene.lua:代码位置为:你的游戏目录/update/UpdateScene.lua转载 2015-01-20 14:48:11 · 2452 阅读 · 0 评论