package com.example.android.apis.graphics;
import static android.opengl.GLES10.*;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStream;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import java.nio.ShortBuffer;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.GLU;
import android.opengl.GLUtils;
import android.os.SystemClock;
import com.example.android.apis.R;
/**
* A GLSurfaceView.Renderer that uses the Android-specific
* android.opengl.GLESXXX static OpenGL ES APIs. The static APIs
* expose more of the OpenGL ES features than the
* javax.microedition.khronos.opengles APIs, and also
* provide a programming model that is closer to the C OpenGL ES APIs, which
* may make it easier to reuse code and documentation written for the
* C OpenGL ES APIs.
*
*/
public class StaticTriangleRenderer implements GLSurfaceView.Renderer{
public interface TextureLoader {
/**
* Load a texture into the currently bound OpenGL texture.
*/
void load(GL10 gl);
}
public StaticTriangleRenderer(Context context) {
init(context, new RobotTextureLoader());
}
public StaticTriangleRenderer(Context context, TextureLoader loader) {
init(context, loader);
}
private void init(Context context, TextureLoader loader) {
mContext = context;
mTriangle = new Triangle();
mTextureLoader = loader;
}
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
//在这个方法中主要用来设置一些绘制时不常变化的参数
glDisable(GL_DITHER);//关闭颜色抖动,降低图片显示效果来提高运行效率,默认为打开
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,//选择透视模式
GL_FASTEST);
glClearColor(.5f, .5f, .5f, 1);//设置背景颜色
glShadeModel(GL_SMOOTH);//开启平滑效果
glEnable(GL_DEPTH_TEST);//开启深度检测
glEnable(GL_TEXTURE_2D);//开启纹理
int[] textures = new int[1];//创建纹理数组用来存放
glGenTextures(1, textures, 0);//生成纹理ID存放到数组里
mTextureID = textures[0];
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mTextureID);//绑定ID,通知OPENGL 可以使用此纹理
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL_NEAREST);//给纹理设置参数,第2个参数指定缩放模式,第3个指定清晰度。
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,
GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,//第2个参数指定横向填充方向(横/竖),第3个指定纵向填充模式。
GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,
GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE,
GL_REPLACE);//设置像素界别的,能够影响混合等其他像素级别的操作。
mTextureLoader.load(gl);//用纹理装载器装置纹理。
}
public void onDrawFrame(GL10 gl) {//绘制图形。
glDisable(GL_DITHER);
glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE,
GL_MODULATE);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//清空屏幕。
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//选择投影矩阵。
/*
*指定哪一个矩阵是当前矩阵,对接下来要对什么进行操作做一下说明
* GL_TEXTURE,对纹理矩阵堆栈应用随后的矩阵操作.GL_MODELVIEW 是模型矩阵 ,GL_PROJECTION 是投影矩阵。
* gluPerspective的是创建一个投影矩阵并且与当前矩阵相乘,得到的矩阵设定为当前变换,
* 但要先通过glMatrixMode设定成投影矩阵才会得到想要的投影矩阵变换。
*/
glLoadIdentity();//重置投影矩阵。
GLU.gluLookAt(gl, 0, 0, -5, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);
/*
* 该函数定义一个视图矩阵,并与当前矩阵相乘。
* 第2,3,4参数 相机在世界坐标的位置
* 第5,6,7 相机镜头对准的物体在世界坐标的位置
* 第8,9,10 相机向上的方向在世界坐标中的方向
*/
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);//开启顶点设置
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);//开启纹理设置。
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
/*
* 选择哪一个纹理在后面的纹理状态改变时有效,纹理单元的数量是依据该纹理单元所被支持的具体实现。
* 一个纹理单元由纹理可用状态、纹理矩阵堆、纹理环境以及当前渲染纹理组成。修改其中任一成分均会改变当前活动纹理单元。
*/
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mTextureID);绑定ID,通知OPENGL 可以使用此纹理
glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,//设置填充模式
GL_REPEAT);
glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,
GL_REPEAT);
long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L;
float angle = 0.090f * ((int) time);
glRotatef(angle, 0, 0, 1.0f);//旋转
mTriangle.draw(gl);
}
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) {
glViewport(0, 0, w, h);
/*
* Set our projection matrix. This doesn't have to be done
* each time we draw, but usually a new projection needs to
* be set when the viewport is resized.
*/
float ratio = (float) w / h;
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 3, 7);
}
private Context mContext;
private Triangle mTriangle;
private int mTextureID;
private TextureLoader mTextureLoader;
private class RobotTextureLoader implements TextureLoader {
public void load(GL10 gl) {
InputStream is = mContext.getResources().openRawResource(
R.raw.robot);
Bitmap bitmap;
try {
bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is);
} finally {
try {
is.close();
} catch (IOException e) {
// Ignore.
}
}
GLUtils.texImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
bitmap.recycle();
}
}
static class Triangle {
public Triangle() {
// Buffers to be passed to gl*Pointer() functions
// must be direct, i.e., they must be placed on the
// native heap where the garbage collector cannot
// move them.
//
// Buffers with multi-byte datatypes (e.g., short, int, float)
// must have their byte order set to native order
ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(VERTS * 3 * 4);
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
mFVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();//存放顶点数组的buffer.
ByteBuffer tbb = ByteBuffer.allocateDirect(VERTS * 2 * 4);
tbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
mTexBuffer = tbb.asFloatBuffer();//存放纹理数组的buffer.
ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(VERTS * 2);
ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());
mIndexBuffer = ibb.asShortBuffer();//存放索引数组的buffer.
// A unit-sided equilateral triangle centered on the origin.
float[] coords = {
// X, Y, Z
-0.5f, -0.25f, 0,
0.5f, -0.25f, 0,
0.0f, 0.559016994f, 0
};
for (int i = 0; i < VERTS; i++) {
for(int j = 0; j < 3; j++) {
mFVertexBuffer.put(coords[i*3+j] * 2.0f);
}
}
for (int i = 0; i < VERTS; i++) {
for(int j = 0; j < 2; j++) {
mTexBuffer.put(coords[i*3+j] * 2.0f + 0.5f);
}
}
for(int i = 0; i < VERTS; i++) {
mIndexBuffer.put((short) i);
}
mFVertexBuffer.position(0);
mTexBuffer.position(0);
mIndexBuffer.position(0);
}
public void draw(GL10 gl) {
glFrontFace(GL_CCW);//设置正反面。
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, mFVertexBuffer);//设置顶点
glEnable(GL_TEXTURE_2D);//开启纹理
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, mTexBuffer);//设置纹理
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, VERTS,//索引法绘图。
GL_UNSIGNED_SHORT, mIndexBuffer);
}
private final static int VERTS = 3;
private FloatBuffer mFVertexBuffer;
private FloatBuffer mTexBuffer;
private ShortBuffer mIndexBuffer;
}
}