技术笔记
河乐不为
个人独立博客:https://linshuhe1.github.io/
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关于Unity3D接入SDK之后,游戏中的文字输入框无法输入内容的问题
关于Unity3D接入SDK之后,游戏中的文字输入框无法输入内容的问题假如要向游戏中接入SDK,我们通常有两种做法:将游戏项目从U3D中导出eclipse工程,然后用eclipse打开,具体的接入工作与向普通的android应用中接入无异,完成SDK接入工作之后,直接用eclipse进行项目打包;在eclipse中新建一个android项目,包名与游戏项目名称保持一致,将U3D引擎原创 2016-01-09 15:30:22 · 5432 阅读 · 0 评论 -
Maven 上手指南
引言最近开始学习 Spring Boot ,由于选用 Maven 作为构建工具,这也是 Java 后端开发常用的构建工具,当然也可以选用 Gradle ,Gradle 之前在 Android 项目中使用居多,但近期也渐渐有取代 Maven 的趋势,后续可能会专门再写一篇关于 Gradle 的使用。这里先大致了解 Maven 管理项目的一些基础知识,这里主要参考官方的文档。 Maven简...原创 2019-01-25 15:16:32 · 762 阅读 · 1 评论 -
Windows 进程管理
引言在 Windows 下,有时候启动软件需要使用指定的端口,但此时端口可能被其他应用所占用,所以需要找到占用端口的应用并将该端口释放出来。查询几个常用的查询命令行窗口指令: netstat -ano 查看所有进程 netstat -ano|findstr [指定端口号] 查询占用指定端口的任务进程 id ,例如: C:\Users\Administ...原创 2018-11-21 10:25:25 · 605 阅读 · 1 评论 -
Egret 性能优化
引言之前完成了项目的逻辑内容开发之后,开始着手解决性能方面的问题,比较严重的就是发热和耗电。而且出现玩的时间越长越卡的问题,想必是有内存泄露了。接下来就是优化的主要思路: 首先,降低常驻场景的 drawcall ,即游戏主场景及主界面 UI ; 其次,排查内存泄露; 最后,假如资源回收机制。 减低 Drawcall设置 index.html 中 egre...原创 2018-11-16 15:47:50 · 7013 阅读 · 1 评论 -
Egret QQ玩一玩适配【踩坑日记】
需要申明一点,这是我接过最坑的渠道了,各种神奇的问题,首先是接口比较奇怪而且新旧版本搞得很混乱,其次是平台底层实现性能差而且很多限制。此外,这里需要理清楚一个概念:QQ 玩一玩 和 QQ 玩吧 并非同一个东西,QQ 玩一玩也叫 QQ 轻游戏 或 厘米游戏 ,是基于 bricks 引擎实现的。 技术限制 玩一玩平台不支持基于DOM Document对象的HTML元素处理 玩一...原创 2018-11-16 15:10:37 · 2746 阅读 · 2 评论 -
Markdown常识
图片格式设置:图片大小设置:<img src="" width="100" height="100" />width 是图片的宽度height 是图片的高度图片居中显示:<div align=center>![pic_desc](pic_url)</div>align 设置了图片的对齐方式,可以选择:left、center和right;pic_url 是图片的链接地址(必填),pic_u原创 2017-05-18 19:28:40 · 623 阅读 · 0 评论 -
Lua的内存监测和回收
Lua内存是自动收集的, 这点跟Java类似, 不被任何对象或全局变量引用的数据,将被首先标记为回收,不需要开发者做任何事情.但是,正如Java也会有内存泄露一样, Lua也会有, 只不过,跟C++的不同,它是由于代码执行所装载的资源,并没有被彻底销毁而导致,其中,最臭名昭著的就是不小心把局部变量声明成了全局变量(忘了加local修饰符)。 类似这样造成的内存泄露, 跟任何其他语言的内存泄露一样,转载 2016-05-29 17:27:35 · 1123 阅读 · 0 评论 -
设计模式概述
设计模式概述本文由 @lonelyrains出品,文章链接: http://blog.csdn.net/lonelyrains/article/details/51089534那么多所谓的设计模式,为什么老是记不住?为什么面试的时候总是回答不上来?其实本来很简单的内容,为什么很难在实际项目中使用?面试的时候,考察设计模式,就像是“天王盖地虎,宝塔镇河妖”一样的黑话。在道上混转载 2016-04-21 09:42:39 · 987 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 内存优化(一)对象池
关于U3D内存优化,一直是游戏开发者头疼的事情,由于在项目中我们会频繁地创建和销毁一些对象,例如:怪物模型或者是UI预设体,但是,部分对象在游戏中是会频繁出现的,例如战斗中的小怪物,假如每次都在使用的时候创建新对象,使用完毕后又直接销毁,这样对于游戏的内存消耗是很巨大的。设想一下,我们是否能做一个池子,将一些常用的对象在创建之后放入池中,每次使用都直接从池子中查找获取,这样在提高对象利用率降低原创 2016-03-21 20:37:50 · 8665 阅读 · 0 评论 -
关于结构体字对齐
在我们声明一个结构体是,我们可以在同一结构体中声明不同数据类型的成员变量,例如:struct { char a; //1byte int b; //4byte char c[2] //2byte double d; //8byte}Struct_A;在计算机内存中,结构体变量转载 2016-02-28 20:49:11 · 1194 阅读 · 0 评论 -
Unity3D PoolManager缓冲池插件
我用的PoolManager版本是5.5.2的,导入的包总共有三个文件夹:Editor,Plugins,PoolManagerExampleFiles1、Editor这个文件夹里面的东西,顾名思义,就是写关于编辑器的东西,从而使用于可以很方便的为对象添加PreRuntimePoolItem和SpawnPool这两个脚本,生成的编辑器样式为:2、Plugins文件夹里面主要有转载 2016-03-23 09:29:18 · 3169 阅读 · 0 评论 -
C# 委托和事件
听到委托很多人会觉得头疼,因为相较于语言中的其他基本语法,委托的理解成本相对较高一些,但是只要认真去了解其根本原理,你就会发现委托不仅使用简单,而且在我们进行程序开发时还能为我们带来不少便利。1.什么是委托?委托,是寻址的.NET版本,使用委托能够将方法作为参数进行传递。我们也可以把委托当做一种特殊的参数类型,类似于int之类的,用于指定传入参数中的方法的类型。所谓方法的类型,实际上就原创 2016-03-09 21:00:17 · 1088 阅读 · 0 评论 -
Unity3D资源目录及资源读取
转自:原文地址一、各平台上的资源目录1.在Unity3D中的目录:Application.dataPath此属性用于返回程序的数据文件所在文件夹的路径。例如在Editor中就是Assets了。Application.streamingAssetsPath此属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数转载 2016-03-09 16:54:45 · 9932 阅读 · 0 评论 -
Git SSH 方式无法 push 踩坑
引言我们知道使用 git 管理的项目可以通过两种格式的 url 来获取,分别是 HTTP 和 SSH 使用 HTTP 方式操作 git 工程需要输入对应的账号和密码,当然为了方便也可以使用诸如 TortoiseGit 这样的图形化工具来管理 Git 工程,而且其中自带记住账号和密码的功能,因此只需输入一次账号密码即可。 使用 SSH 的方式拉取 Git 项目则需要提前配置好 S...原创 2019-02-26 19:49:52 · 6148 阅读 · 2 评论