【游戏开发实战】Unity粒子在UI界面中的裁切、蒙版、层级问题的解决(ScrollView裁切、Mask蒙版、UI粒子层级关系)

一、前言

点关注不迷路,持续输出Unity干货文章。
嗨,大家好,我是新发。
我们在游戏中,可能需要在UI界面中穿插显示粒子特效。
然而当我们在UI上挂粒子,效果却是这样的:
在这里插入图片描述
有好几个问题:
1 粒子的层级有问题,我们希望可以很方便且稳定地设置粒子与UI的层级关系;
2 粒子无法被ScrollView裁切,我们希望粒子可以像UI元素一样被ScrollView裁切;
3 粒子无法使用Mask蒙版,我们希望可以使用Mask蒙版来显示粒子特效。
今天,就统统解决掉。

二、最终效果

在这里插入图片描述
本文Demo工程已上传到CodeChina,感兴趣的同学可自行下载学习。
地址:https://codechina.csdn.net/linxinfa/ParticleEffectForUGUI
注:我使用的Unity版本:Unity 2020.1.14f1c1 (64-bit)
另:本文的效果,需要Unity 2018.2+版本以上才可以。
在这里插入图片描述

三、使用方法

1、引入插件dll

本文使用了一个插件:Coffee.UIParticle,只需将其dll放到对应目录中即可:
Coffee.UIParticle.Editor.dll放在Editor目录中;
Coffee.UIParticle.dll放在Plugins目录中;
在这里插入图片描述

2、制作粒子特效

根据需求制作你的粒子特效。
在这里插入图片描述

3、粒子材质球使用UIAdditive.shader

粒子使用的材质球的shader使用UIAdditive.shader

UIAdditive.shader源码见文章末尾附录。

在这里插入图片描述

4、将粒子摆放在UI节点下

粒子特效作为UI的子节点,如下。
根据UGUI的渲染顺序规则,Front Image (Unity-chan)节点因为在粒子特效的下面,所以Front Image (Unity-chan)会显示在粒子特效的上层。
在这里插入图片描述

5、挂UIParticle组件

给粒子的父节点挂上UIParticle组件。
在这里插入图片描述
通过UIParticle组件可以调整一些属性:
在这里插入图片描述

6、Mask蒙版

如果开启了Maskable,只需要给粒子所在的Image父节点挂上Mask组件即可。
在这里插入图片描述

四、运行效果

运行Unity,效果如下,粒子特效的渲染与常规的UI对象规则一致,粒子可以被ScrollView裁切,也支持Mask蒙版过滤。
在这里插入图片描述

五、结束语

完毕。
喜欢Unity``的同学,不要忘记点击关注,如果有什么Unity```相关的技术难题,也欢迎留言或私信~

六、附录:UIAdditive.shader源码

Shader "UI/Additive"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
		_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
		
		_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
		_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
		_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
		_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
		_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255

		_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
		_ClipRect ("Clip Rect", Vector) = (-32767, -32767, 32767, 32767)
	}

	SubShader
	{
		Tags
		{ 
			"Queue"="Transparent" 
			"IgnoreProjector"="True" 
			"RenderType"="Transparent" 
			"PreviewType"="Plane"
			"CanUseSpriteAtlas"="True"
		}
		
		Stencil
		{
			Ref [_Stencil]
			Comp [_StencilComp]
			Pass [_StencilOp] 
			ReadMask [_StencilReadMask]
			WriteMask [_StencilWriteMask]
		}

		Cull Off
		Lighting Off
		ZWrite Off
		ZTest [unity_GUIZTestMode]
		Fog { Mode Off }
		Blend One One

		ColorMask [_ColorMask]

		Pass
		{
		CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "UnityUI.cginc"
			
			struct appdata_t
			{
				float4 vertex   : POSITION;
				float4 color	: COLOR;
				float2 texcoord : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float4 vertex   : SV_POSITION;
				fixed4 color	: COLOR;
				half2 texcoord  : TEXCOORD0;
				float4 worldPosition : TEXCOORD1;
			};
			
			fixed4 _Color;
			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			float4 _ClipRect;

			v2f vert(appdata_t IN)
			{
				v2f OUT;
				OUT.worldPosition = IN.vertex;
				OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
				OUT.texcoord = TRANSFORM_TEX(IN.texcoord, _MainTex);
#ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
				OUT.vertex.xy += (_ScreenParams.zw-1.0)*float2(-1,1);
#endif
				OUT.color = IN.color * _Color;
				return OUT;
			}

			fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
			{
				half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
				color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);
				color.rgb *= color.a;
#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
				clip (color.a - 0.01);
#endif
				return color;
			}
		ENDCG
		}
	}
}

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