网游要打好本地牌

纯粹有感而发,本人是没有任何开发网游经验的小菜鸟,但是渴望振翅飞翔——

通观网游市场,国外的大作在中国无一不是叫好不叫座,当然,魔兽终于跳出了这个怪圈,但是我们也不得不承认,魔兽的成功是和单机版魔兽争霸的成功有很大的联系的;与国外大作的境况相比,国内的网游虽然屡屡遭到媒体的以及部分玩家的口水侵蚀,但是反观在想人数似乎也不是那么惨淡,少则十几万人,多则几十万甚至上百万的同时在线人数,将推出网游的企业的日子推向了小康——

所为的本土化产品,并不只是在游戏中单纯的出现中国的角色,也不仅仅是以前提的,要和中国的文化底蕴相符合;中华民族上下五千年的文化确实是我们可以使用的宝藏,但是并不代表不遵循这一规则的网游没有存活的空间;

本土化的关键在于要针对中国网游市场的特点,针对中国的网游玩家的需要喜好量身打造

自2003年至2006年,是什么引发了网游的集体自杀事件?导致了一大批游戏的集体停运?最重要的原因是,玩家群体的更换,即是,国内新老玩家群体的交换;当年的七十后,八十后如今基本上都已经拜托了孩童的幼稚进入了自己的社会角色;他们逐渐步入社会,组建家庭,随着年龄的增长和条件,环境的变化,他们有了新的喜好或者别的需要更加关心的问题;而第二批中国网游玩家,与曾经抱着电子游戏在暑假寒假鏖战的第一代玩家相比,他们的生活是丰富多彩的,娱乐的方式也是多彩多样的,第一批玩家的对游戏的上手难度,键位的设置,已经在第二代玩家身上不再适用;

我也是80后,所以知道,我自己在这样一个年代,最想在游戏中得到什么——

简而言之就是三个字,“潮,酷,炫”;

决定玩家玩游戏的是这个游戏是否够“潮”,玩那些网游已经一些青年人是否能赶上潮流的一种标准,游戏画面的进化,操作系统的进化,等等,游戏核心向的时代已经过去,非核心玩家成了游戏的主要客户;而能否让他们在游戏中留下来,是产品是否够“酷”,可以让他们时刻感受到自己很酷,很有形;还有“炫”就是要求游戏有设计精良的装备系统等等,总而言之就是要个性的突出,让他们可以找到炫耀自己的地方,极品的武器,极品的装饰服装等等——

 
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