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原创 Unity&网络:在局域网P2P网络中利用UDP广播实现保活/心跳

UDP在应用层实现保活/心跳在TCP网络中,已连接的两个端点互相知道对方端点的状态,例如连接时要三次握手,正常断开时要发FIN,异常断开时可以通过保活机制发现。UDP一个重要特征是无连接,因为无连接,使用它进行广播就特别方便,不必像TCP先连接才能通讯,因为无连接,它没有保活机制,一个节点不知道其他节点的状态。在一个在局域网场景中,可以应用UDP灵活的广播能力设计一个保活机制,各个P2P节点保存一个邻居节点列表,根据网络消息实时更新各个节点在线状态。

2017-04-27 18:32:16 4383

原创 Unity&网络--HLAPI(2):Unity HLAPI NetworkManager与NetworkBehaviour的回调函数

虽然当前的Unity游戏服务器模块即将被砍,不过作为当前最主流游戏引擎的一般性通用服务器架构,研究一下还是可以学习学习它的一些思想。Unity HLAPI既High Level API是相对于Low Level API,它隐藏了网络传输层的细节,更专注于将一些功能性的API暴露给使用者,其中NetworkManager为抽象出的最核心的管理类对象之一,而NetworkBehaviour可看做是MonoBehaviour的网络化版本。就如同我们习惯从MonoBehaviour的OnEnable,Start

2017-04-27 16:14:17 3157

原创 Unity&网络--HLAPI(1):服务器客户端变量同步,脏标识以及定制特性SyncVar

服务器同步变量-在网络游戏中,大部分事务都是在服务器内处理的,例如NPC被玩家攻击后减HP,服务器需要将变化的HP值传到各个客户端,客户端更新此HP值后,客户端才会显示减血后的NPC血量,这种同步变量是网络游戏中最基本也是最频繁的操作。

2017-04-12 23:43:09 2901

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