越来越多的人开始讨厌15薪

最近看到一个帖子,说越来越多的年轻人开始讨厌15薪。

乍一看好像没道理嘛?15薪这么高的薪资,为啥还要讨厌?

其实看过后,才发现讨厌的好,讨厌的有道理。

为啥呢?

因为随着近几年年终奖、项目奖金不断被砍,越来越多的打工人觉得年终奖就是虚的,不一定能拿到。12薪一定能拿到、13薪大概率可以拿到,而能不能拿到15薪,那完全就是靠运气了。

还有的公司喜欢把年终奖延后发放,目的是防止员工完年终奖后离职。至于会拖延几个月,这就不好说了。

而对于那些中途离职的员工,年终奖自然是拿不到的。

于是,最近有些求职者在谈薪资时,会主动要求「降低系数,增加 base」,甚至愿意让出部分收入给公司。

比如,原本谈好的薪资是 29k*15(年薪 43.5 万),有些人会提议改成 32k*13(年薪 41.6 万),这样一来,公司还能节省 2 万多成本。

不得不说,这个策略确实很高明。

如果不考虑规则限制(比如公司统一发 15 薪,无法调整),公司是否接受这种提议,主要取决于是否真心想发全额奖金。

通常情况下,那些真心准备按时足额发年终奖的公司,大多愿意调整;而那些把 15 薪当噱头的公司,在面对这种要求时,往往会表现得含糊其辞。

从心理学角度来看,这种现象体现了现在打工人对未来不确定性的普遍焦虑。大多数打工人在面对外部环境变化时,内心的不安和挣扎会逐渐加剧,他们渴望一个相对稳定的选择。然而,年终奖这种形式上的“奖励”反而成了一种无形的压力。更让人无奈的是,许多公司总是以“站着说话不腰疼”的姿态承诺“努力就有回报”,但这些承诺常常落空,最终变成空话,令打工人陷入失望与怀疑之中。

因此,大家在找工作的时候 ,不要看公司画的大饼,而要考虑实实在在能拿到手的收益,就按照他给的最低的来,做最坏的打算,比如她说15薪,你就按照12薪算,看自己能不能接受,如果接受不了,那你就再考虑一下。

而且在谈薪的时候,不要一上来就报一个自己期望的数字,而要先问清楚对方的薪资构成。比如公司的年终奖、绩效奖金、五险一金缴纳的方式等。了解这些,才能在谈薪的时候有个抓手。

此外,也要注意薪资里面的其他大坑。比如说给你20K,但其中10K是绩效,告诉你一般都能拿到。但这有很大风险,首先绩效不一定能拿到,尤其在现在经济艰难的大环境下。第二、即使你真的能拿到那么多的绩效,那公司在裁员的时候,也是按照基本薪资来补偿的,比如上面说的20K当中有10K是绩效,那补偿的基准就是10K。到时候你即使能拿到大礼包,也拿不到多少钱。

所以,谈薪的时候,就要和HR谈实打实写在合同里面的月薪,不包含其他绩效、奖励啥的,甚至可以像上面案例中说的那样,降低绩效和年终奖占比,增加月薪的比重,哪怕总包少点也没关系,毕竟月薪是实打实到手的。

最后,你在谈薪中还遇到哪些套路呢?也可以在评论区说出你的看法。

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### 基于Unity3D的ACT游戏的设计与实现 #### 摘要与关键词解析 本项目聚焦于使用Unity3D引擎开发一款2D动作类游戏(ACT),旨在为玩家提供沉浸式的游戏体验以及成就感。游戏开发过程中,作者不仅关注游戏的核心玩法,还深入探讨了如何利用Unity内置的各种工具和技术来提升游戏性能、改善用户体验。 **关键词**: - **Unity**:一个跨平台的综合游戏开发引擎,支持2D和3D游戏开发。 - **ScriptableObject**:Unity中的一种特殊脚本类型,用于存储数据和配置信息,方便在个场景间共享。 - **游戏开发**:涵盖了游戏设计、编程、美术创作等个方面的工作。 - **2D游戏**:指采用二维画面的游戏,相比3D游戏,具有更简洁的视觉风格和较低的技术门槛。 - **状态机**:一种常用的编程模式,用于管理游戏对象的状态转换,如角色的动作变化等。 - **Cinemachine**:Unity的一个插件,提供了高级的相机控制系统,能够创建出电影级的摄像机动画效果。 #### 第1章:绪论 在本章中,作者首先阐述了游戏开发的背景及意义。随着科技的进步,数字娱乐已经成为们生活中不可或缺的一部分,而游戏作为其中的一种形式,更是受到了广泛的关注。游戏不仅能够提供娱乐,还能培养玩家的逻辑思维能力和解决问题的能力。因此,开发高质量的游戏产品显得尤为重要。 随后,作者介绍了本项目的起源和发展过程,包括为何选择Unity作为开发工具,以及项目的目标和预期成果。此外,作者还提到了Unity引擎的特点及其在游戏开发中的优势,比如跨平台兼容性、丰富的资源库、强大的社区支持等。 #### 技术选型与实现细节 1. **C#语言**:Unity主要使用的编程语言是C#,它是一种面向对象的语言,具有良好的可读性和扩展性。在本项目中,C#被用来编写游戏逻辑、实现用户交互等功能。 2. **UGUI和Text Mesh Pro**:UGUI是Unity提供的用户界面系统,可以轻松地创建各种界面元素,如按钮、滑块等。Text Mesh Pro则是一款高级文本渲染插件,能够提高文本的渲染质量和性能,使得游戏中的文字更加清晰易读。 3. **有限状态机**:状态机是一种常见的游戏开发模式,用于管理和控制游戏对象的不同状态。在本项目中,状态机被用来处理游戏角色的动作变化,例如攻击、跳跃、行走等。通过这种方式,可以更加高效地组织代码,提高游戏逻辑的清晰度和可维护性。 4. **ScriptableObject**:这是一种特殊的脚本类型,在Unity中主要用于存储数据和配置信息。通过ScriptableObject,开发者可以在编辑器中直接编辑这些数据,而无需重启游戏。这种机制极大地提高了开发效率,并且使得协作变得更加容易。 5. **物理系统**:Unity内置的物理引擎能够模拟真实的物理行为,如重力、碰撞等。在本项目中,物理系统被用来处理角色和环境之间的互动,确保游戏中的物理效果逼真可靠。 #### 测试与优化 为了确保游戏的质量,作者进行了轮的测试,包括功能测试、性能测试以及玩家体验测试。通过不断地调整和优化,最终实现了游戏在低配置设备上的流畅运行。 **总结**: 通过上述分析可以看出,《基于Unity3D的ACT游戏的设计与实现》项目不仅关注游戏本身的玩法设计,还深入探讨了如何利用先进的技术和工具来提高游戏的品质。从技术选型到具体实现,再到后期的测试与优化,每一个环节都体现了作者的专业水平和对游戏开发的热情。对于想要进入游戏开发领域的初学者来说,该项目提供了一个非常好的学习案例。
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