cocos2d-x游戏实例(16)-纵版射击游戏(3)

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上一篇搭建了纵版射击游戏游戏对象的简单结构,即所有游戏的对象(子弹,敌人,主角)继承于同一个类,本篇将会进一步完善这个游戏,加入主角移动时的残象和敌人的碰撞;

1.主角移动的残象

在我们移动主角的时候,加入一个“影子”的效果,可以感觉主角在“快速”地移动,效果如下:

                                                                                          

方法很简单,就是在我们创建CCSprite的时候,我们再创建一个CCMotionStreak,并在我们每次移动CCSprite时,同时移动CCMotionStreak,这样就可以留下残象的效果。

首先看创建时:


第一个参数为残象保留的时间,第二个参数为残象的片段数,第三个参数是图片的路径,第四第五个参数是残象的宽高,最后一个参数是残象的颜色,由于我们主角是红色,我们也把它设为红色。

然后再来看设置位置:


设置位置很简单,就是setPostion就可以了;

2.加入敌人并检测碰撞

效果图如下:

                                                               

首先加入敌人的方式很简单,和加入主角一样,只是我们要给敌人加一个移动,就是在tick里控制敌人每帧的移动,然后在我们的主场景里调用这个tick就可以了。然后碰撞检测也在这里主场景的update里进行。

首先来看检测碰撞的函数collision:


这个碰撞检测很简单,就是检测敌人和主角的碰撞,也就是敌人本身和主角的sprite的碰撞,首先检测两个矩形中心的距离是否小于各自宽高一半的和,那么两个矩形就重合了,我们需要校正位置,把两个矩形校正为不碰撞即可。矩形的重合示意如下:


如果两个矩形重合,那么他们中心的横坐标差一定小于各自宽一半的和,纵坐标的差小于高一半的和,这也就是if(abs(ownp.x - otherp.x) <= ownsize.width/2 + othersize.width/2 && abs(ownp.y - otherp.y) <= ownsize.height/2 + othersize.height/2)的意思

如有错误之处,希望大家多多指正

下一篇继续纵版射击游戏实例

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Cocos2d-x实战:C++卷》[1] 系统论述了Cocos2d-x游戏开发理论与实践。全书内容涵盖了Cocos2d-x的核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、数据持久化、网络通信、数据交换格式、内存管理、性能优化、平台移植、程序代码管理、三大应用商店发布产品等。本书共29章,按内容结构可分为六篇: 第一篇开发基础,即第2章~第8章,内容包括Cocos2d-x简介、环境搭建、字符串、标签、菜单、精灵、场景、层、动作、特效、动画和Cocos2d-x用户事件。 第二篇开发进阶,即第9章~第12章,内容包括游戏音乐与音效、粒子系统、瓦片地图和物理引擎。 第三篇数据与网络,即第13章~第17章,内容包括Cocos2d-x中使用的数据容器类、数据持久化、数据交换格式、基于HTTP网络通信和基于Node.js的Socket.IO网络通信。 第四篇设计与优化,即第18章~第20章,内容包括Cocos2d-x中的常用设计模式、Cocos2d-x中的内存管理和性能优化。 第五篇平台移植,即第21章~第23章,内容包括从Win32到Android平台的移植、从Win32到WindowsPhone8平台的移植和从Win32到iOS平台的移植。 第六篇开发实战,即第24章~第29章,内容包括使用Git管理程序代码和多个项目实战——迷失航线手机游戏项目开发、为迷失航线游戏添加广告、发布放到Googleplay应用商店、发布放到WindowsPhone应用商店和发布放到苹果AppStore。

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