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牵蜗牛看世界的专栏

善待自己,做好普通一猿

转载 Typescript队列、栈、集合的实现

#队列 先进先出 export class Queue<T> { private elements: Array<T>; private _size: number | undefined;...

2018-10-30 16:56:02

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原创 Google浏览器限制网速调试加载速度

问题 项目中,我们测试的时候有时需要限制网速,来看各种情况下的加载感受。 解决办法 Google浏览器 F12 打开开发者工具。 Network面板可以设置网络的通信方式。 默认正常模式。这里可以设置断网模式,或者模拟Fast 3G,Slow 3G等情况。 Custom-Add设置上传下载速度 ...

2018-10-30 16:53:18

阅读数 2312

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原创 Mac安装Homebrew,node,npm

前言 最近开始正式使用TypeScript。考虑用typedoc这个TypeScript 文档化工具。结果家里的新Mac居然npm都没有. 首先,npm是个啥? npm在Node v0.6.x版本之后,内建于Node系统。通过npm可以协助开发者安装、卸载、删除、更新Node.件,并且可以通过np...

2018-10-30 00:31:26

阅读数 1302

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原创 【ShaderLab学习】AlphaTest & AlphaBlend理解[2]

Alpha Blend 透明混合使用当前片元的透明度作为混合因子,与已存储在颜色缓冲中的颜色值进行混合,得到新的颜色。需要注意的是,透明度混合需要关闭深度写入,这时候要注意物体的渲染顺序。 源颜色(当前片元颜色)source color用S或者SrcColor表示 目标颜色(颜色缓冲中的颜色)d...

2018-10-28 18:29:38

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原创 【ShaderLab学习】AlphaTest & AlphaBlend理解[1]

透明度测试:它采用一种“霸道极端”的机制,只要一个片元的透明度不满足条件(通常是小于某个阈值),那么它对应的片元就会被舍弃。被舍弃的片元将不会再进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响;否则,就会按照普通的不透明物体的处理方式来处理它,即进行深度测试,深度写入。也就是说,透明度测试是不需要关闭深...

2018-10-28 18:24:36

阅读数 58

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转载 mac下自动保存 Git SSH Key 密码

mac下自动保存 Git SSH Key 密码 原文:https://blog.csdn.net/leeshunpeng/article/details/80518547 首先尝试执行以下命令: git config --global credential.helper osxkeychain 如...

2018-10-28 09:50:52

阅读数 223

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转载 Mac下git通过SSH进行免密码安全连接git

Mac下git通过SSH进行免密码安全连接git 转自 https://blog.csdn.net/phunxm/article/details/45083335 Git——The stupid content tracker(傻瓜内容跟踪器) Git是Linux的缔造者Linus Torva...

2018-10-28 09:49:51

阅读数 246

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原创 【ShaderLab学习】SubShader Tags理解

ShaderLab: SubShader Tags 作用 SubShaders使用标签来告诉引擎如何以及何时将其渲染。 语义: Tags { "TagName1" = "Value1" &...

2018-10-27 23:52:13

阅读数 213

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原创 【ShaderLab学习】RenderType理解

RenderType 在Unity Shader中会经常在SubShader中使用Tags,其中就会涉及RenderType。 SubShader{ Tags{ "RenderType" = "Opaque" } ...

2018-10-27 20:33:40

阅读数 298

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原创 【ShaderLab学习】RenderQueue理解

RenderQueue 默认情况下,Unity会基于对象距离摄像机的远近来排序你的对象。因此,当一个对象离摄像机越近,它就会优先绘制在其他更远的对象上面。对于大多数情况这是有效并合适的,但是在一些特殊情况下,你可能想要自己控制对象的绘制顺序。而使用Tags{}块我们就可以得到这样的控制。 Unit...

2018-10-25 18:21:04

阅读数 2951

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原创 【ShaderLab学习】Cull ZWrite ZTest理解

* **什么是深度缓存** 深度缓存中存储着`准备要绘制在屏幕上的像素点`的深度值。如果启用深度缓冲区,在绘制每个像素之前,会把该像素的深度值和深度缓冲区的深度值进行比较。如果<font color=#0000ff>*新像素深度值 < 深度缓存深度...

2018-10-25 17:22:36

阅读数 368

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转载 Centos7.4搭建WordPress个人站点

转自:https://blog.csdn.net/forever_Kysen/article/details/77427589 本教程使用服务器腾讯云云服务器 CV...

2018-10-19 16:30:24

阅读数 1556

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原创 CentOS搭建Strongswan

假设你的服务器公网ip是99.99.99.99 , 下文中出现的指令中的“你的服务器公网ip”替换成99.99.99.99 1、安装strongswan yum install strongswan 2、创建证书 strongswan pki --gen --outform pem &...

2018-10-18 16:17:29

阅读数 769

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原创 点到平面距离推导

平面方程表示 “平面方程”是指空间中所有处于同一平面的点所对应的方程,其一般式形如Ax+By+Cz+D=0。 表示方法 截距式 x/a+y/b+z/c=1 点法式 A(x-x0)+B(y-y0)+C(z-z0)=0 一般式 Ax+By...

2018-10-12 09:54:13

阅读数 1992

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原创 【ShaderLab学习】UnityShader基础理解

渲染管线—模型是如何绘制到屏幕上的 渲染管线主要分为:应用程序阶段、顶点处理、面处理、光栅化、像素处理。下面就来具体说说。 1、应用程序阶段:这个比较好理解,比如我们使用unity开始游戏,创建一个物体有,物体要正确显示,需要CPU计算好,物体的顶点坐标、法向量、纹理坐标、纹理等数据,然后传给...

2018-10-10 23:18:11

阅读数 112

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