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原创 贴图设置注意事项
默认mipmap会打开的,但是实际上我们游戏类型是用不到这个功能的,应该关掉,会避免一些问题。之前烘焙场景出现接缝,也和mipmap有一点关系,光照贴图,角色贴图,UI用贴图都应该去掉mipmap。 关于压缩,之前会有同学问到图片尺寸问题,现在的工作流建
2017-12-06 12:51:46 615
转载 模型制作规范
1、模型必须用一个Mesh Renderer(2个的渲染时间就翻倍)2、1个Mesh Renderer尽量少用多个materials,一般2-3个就够了3、每个模型使用30个左右的骨骼。4、面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。 而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应
2017-12-05 14:09:44 1502
原创 模型绑定及动画
1.骨骼必须为IK、CAT、BIP三类,unity不认虚拟体动画,单个物体骨骼数量不超过60个。 2.动画帧率、帧数的控制,一般情况下为每秒10帧,一个动画尽量控制在1秒内完成。 3.角色蒙皮、动作调节规范详见---(动画规范流程表)。 4.导出动画,分开2个文件,导出没有动作的模型、骨骼,模型需要带有蒙皮信息。之后调节好做动画后导出的就是只有骨骼的
2017-12-05 13:53:52 1176
转载 动力学骨骼一些参数备注
UpdateRate:更新数率damping:阻尼系数Elasticty:弹力stiffness:僵硬度inert:迟钝系数DynamicBoneCollider:可调节碰撞体的大小,方向。 尾巴参数长头发参数裙摆飘带 简易设置:
2017-12-05 13:51:56 2015
原创 单位,坐标与导出
修改Y轴朝向让自身Y轴向上的目的是为了和U3D内的环境完全匹配。 选种要导出的物体选择FBX格式有动画勾选动画,没有动画不勾选。 修改Y轴朝向让自身Y轴向上的目的是为了和U3D内的环境完全匹配。 选种要导出的物体
2017-12-05 13:45:38 267
原创 材质贴图规范
⒈我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。
2017-12-05 13:40:05 787
原创 shaderforge 贴图重定位 贴图clamp边缘的问题。
这个问题,也是比较容易出现,在做diss材质的时候发现边缘总是有条白色的线,很是恼火!,原来是ramp贴图没设置成clamp
2017-12-05 11:55:33 1270
原创 unity 5.5 遇到个奇葩的粒子bug
就是粒子用的贴图,不能用unity的2Dsprite,用了之后,发现一些安卓机器会出问题,显示异常,所以还是老老实实的用default吧。
2017-12-05 11:32:39 582
原创 shaderforge的get set 节点还是很容易出bug的
有点小洁癖的,总是希望节点排的整整齐齐的,set get 节点使用对易读性也很好,不过发现了一些bug,就是set get 会复杂了后会出现读取异常的现象。所以还是建议大家要慎重使用。
2017-12-05 11:22:05 377
原创 shader forge的描边出现个透明度bug
在做项目角色卡通渲染shader的时候出了点状况,shaderforge的描边在renderTexture下呈现透明显示。结合上一篇的原因,我估计是描边的A通道出了问题。 Pass { Name "Outline" Tags { } Cull Front
2017-12-05 11:13:20 1272
原创 unity renderTexture 透明通道的问题
因为项目里用到renderTexture,发现unity的renderTexture有个问题,就是用透明的RGBA贴图设置的时候,他会将所有的透明通道信息单独拿出来全部做个乘法叠加,depth only的渲染机制导致,会分开存储透明信息。这个时候的解决办法只能用裁切透明的方式来做一下处理,可以给个权重值,比如大于0.2的不透明度都设置为透明,而且在开启抗锯齿的情况下,这样的opacity Cl
2017-12-05 10:57:01 7700
空空如也
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