Unity资源管理汇总

资源管理原理:

制作:

1.创建AssetBundle,用BuildAssetBundleExplicitAssetsName(可以根据Asset名称来加载资源,优先),BuildAssetBundle,BuildStreamScenexxx.
记得需要指明Assets资源名称,地址,创建所在的平台。
2.创建资源依赖关系,可以用Push/Pop AssetDependencies来减少资源量,复用资源。
注意事项
a.AssetBundle的保存后缀名可以是assetbundle或者unity3d
b.BuildAssetBundle要根据不同的平台单独打包,BuildTarget参数指定平台,如果不指定,默认的webplayer 

下载和加载:

3.下载分为缓存机制和非缓存机制,缓存机制可以根据资源是否已经下载过直接读入不需要网络上下载,非缓存机制每次都下载。
WWW直接使用为非缓存机制,LoadFromCacheOrDownload为缓存机制下载。
4.将AssetBundle加载到内存(会进行解压和加载,解压时候存在解压缓存,完成后留下一块以下次复用),assetBundle属性直接加载,CreateFromFile只对非压缩格式的bundle, CreateFromMemory用www.bytes适合自定义解密算法的用。
AssetBundle之间存在依赖关系的话,需要按照依赖关系来加载bundle。
5.从AssetBundle加载Asset,可以通过Assetbundle.load/loadAll/loadAsync来加载到内存中;场景类型的AssetBundle需要用loadLevel/loadLevelAsync来实现。
AssetBundleRequest request = bundle.LoadAsync("myObject",typeof(GameObject));
GameObject obj = request.asset as GameObject;

卸载:

6.卸载:真正包中的数据是webStreamData,因为WWW对象是对webStreamData的引用,AssetBundle是对webStreamData的引用,AssetBundle还对从它创建的Assets存在引用。
所以卸载时候:对于www = null,www.dispose();
对于AssetBundle.Unload(false)只是删掉索引结构自身;AssetBundle.Unload(true)会对自身和由它创建的Asset删除(不管场景是否引用不推荐);
对于Asset资源,可以恰当时候用Resource.UnloadUnuseAsset()删除整个进程不用的资源,GameObject.Destroy/DestroyImmdiate删除不用的Asset,或者通过隐藏的方式达到复用GameObject的目的。

webStreamData在www,bundle对象都删除后会被删除掉,当然也意味着不能再从bundle streamData里面创建asset了,综合上面过程中内存存在4种占用内存的资源
(www对象数据,streamData内存对象数据,bundle对象数据,asset-Object对象数据, clone-object对象数据)。

Asset-Object是由Resources系统管理的,包括Asset中的Texture、AnimationClips等,为内存开销的主要来源。Resources系统使用弱引用管理Asset-Object,同时提供了Resources.UnloadUnusedAsset()以删除没有不再被强引用的Asset-Object。

导出场景只能用BuildStreamedSceneAssetBundle,不能使用BuildAssetBundle。场景文件仍然可以用CreateFromMemory读取,只不过Clone的时候必须使用Application.LoadLevel。而且LoadLevel过程和结果貌似不可控,比如你从程序上并不能得到“场景加载完毕”或者“场景的内容是什么”这样的信息。

7.内存资源的管理:

创建或Instaniate一个Prefab对象处理可能是clone也可能是引用,往往数据是一份的引用关系,代码和Transform是独立的复制关系。
脚本也是可以复制出来的,是copy+ref方式。GameObject.Destroy是指引用计数减去1,AssetBundle.Unload(true)可以释放由它创建的Assets但是不安全;善于用SetActive(false)复用,用GameObject.Destroy减去引用计数,恰当使用Resources.UnloadUnusedAssets来释放Assets。当然AssetBundle,WWW的资源释放也要及时。
Resources.UnloadAsset(Obj)释放指定的Asset对象资源,只能卸载磁盘文件加载的Asset对象。

8.Unity的资源管理:

先建立一个AssetBundle,无论是从www还是文件还是memory
用AssetBundle.load加载需要的asset
加载完后立即AssetBundle.Unload(false),释放AssetBundle文件本身的内存镜像,但不销毁加载的Asset对象。(这样你不用保存AssetBundle的引用并且可以立即释放一部分内存)
释放时:
如果有Instantiate的对象,用Destroy进行销毁
在合适的地方调用Resources.UnloadUnusedAssets,释放已经没有引用的Asset.

如果需要立即释放内存加上GC.Collect(),否则内存未必会立即被释放,有时候可能导致内存占用过多而引发异常。


这样可以保证内存始终被及时释放,占用量最少。也不需要对每个加载的对象进行引用。
当然这并不是唯一的方法,只要遵循加载和释放的原理,任何做法都是可以的。
系统在加载新场景时,所有的内存对象都会被自动销毁,包括你用AssetBundle.Load加载的对象和Instaniate克隆的。但是不包括AssetBundle文件自身的内存镜像,那个必须要用Unload来释放,用.net的术语,这种数据缓存是非托管的。

9.用法总结:

总结一下各种加载和初始化的用法:
AssetBundle.CreateFrom.....:创建一个AssetBundle内存镜像,注意同一个assetBundle文件在没有Unload之前不能再次被使用
WWW.AssetBundle:同上,当然要先new一个再 yield return 然后才能使用
AssetBundle.Load(name): 从AssetBundle读取一个指定名称的Asset并生成Asset内存对象,如果多次Load同名对象,除第一次外都只会返回已经生成的Asset 对象,也就是说多次Load一个Asset并不会生成多个副本(singleton)。
Resources.Load(path&name):同上,只是从默认的位置加载。
Instantiate(object):Clone 一个object的完整结构,包括其所有Component和子物体(详见官方文档),浅Copy,并不复制所有引用类型。有个特别用法,虽然很少这样 用,其实可以用Instantiate来完整的拷贝一个引用类型的Asset,比如Texture等,要拷贝的Texture必须类型设置为 Read/Write able。

 总结一下各种释放
Destroy: 主要用于销毁克隆对象,也可以用于场景内的静态物体,不会自动释放该对象的所有引用。虽然也可以用于Asset,但是概念不一样要小心,如果用于销毁从文 件加载的Asset对象会销毁相应的资源文件!但是如果销毁的Asset是Copy的或者用脚本动态生成的,只会销毁内存对象。
AssetBundle.Unload(false):释放AssetBundle文件内存镜像
AssetBundle.Unload(true):释放AssetBundle文件内存镜像同时销毁所有已经Load的Assets内存对象
Reources.UnloadAsset(Object):显式的释放已加载的Asset对象,只能卸载磁盘文件加载的Asset对象
Resources.UnloadUnusedAssets:用于释放所有没有引用的Asset对象
GC.Collect()强制垃圾收集器立即释放内存 Unity的GC功能不算好,没把握的时候就强制调用一下
在3.5.2之前好像Unity不能显式的释放Asset。

实例1-Asset Object和Clone Object同时存在问题:
一个常见的错误:你从某个AssetBundle里Load了一个prefab并克隆之:obj = Instaniate(AssetBundle1.Load('MyPrefab”);
这个prefab比如是个npc然后你不需要他的时候你用了:Destroy(obj);你以为就释放干净了
其实这时候只是释放了Clone对象,通过Load加载的所有引用、非引用Assets对象全都静静静的躺在内存里。
这种情况应该在Destroy以后用:AssetBundle1.Unload(true),彻底释放干净。
如果这个AssetBundle1是要反复读取的 不方便Unload,那可以在Destroy以后用:Resources.UnloadUnusedAssets()把所有和这个npc有关的Asset都销毁。

一是静态引用,建一个public的变量,在Inspector里把prefab拉上去,用的时候instantiate
二是Resource.Load,Load以后instantiate
三是AssetBundle.Load,Load以后instantiate
三种方式有细 节差异,前两种方式,引用对象texture是在instantiate时加载,而assetBundle.Load会把perfab的全部assets 都加载,instantiate时只是生成Clone。所以前两种方式,除非你提前加载相关引用对象,否则第一次instantiate时会包含加载引用 assets的操作,导致第一次加载的lag。
AssetBundle.Load是更好的方式。

 例子2-多个引用Asset-Object或Clone-Object问题:
从磁盘读取一个1.unity3d文件到内存并建立一个AssetBundle1对象
AssetBundle AssetBundle1 = AssetBundle.CreateFromFile("1.unity3d");
从AssetBundle1里读取并创建一个Texture Asset,把obj1的主贴图指向它
obj1.renderer.material.mainTexture = AssetBundle1.Load("wall") as Texture;
把obj2的主贴图也指向同一个Texture Asset
obj2.renderer.material.mainTexture =obj1.renderer.material.mainTexture;

Texture是引用对象,永远不会有自动复制的情况出现(除非你真需要,用代码自己实现copy),只会是创建和添加引用
如果继续:
AssetBundle1.Unload(true) 那obj1和obj2都变成黑的了,因为指向的Texture Asset没了
如果:
AssetBundle1.Unload(false) 那obj1和obj2不变,只是AssetBundle1的内存镜像释放了
继续:
Destroy(obj1),//obj1被释放,但并不会释放刚才Load的Texture
如果这时候:
Resources.UnloadUnusedAssets();
不会有任何内存释放 因为Texture asset还被obj2用着
如果
Destroy(obj2)
obj2被释放,但也不会释放刚才Load的Texture
继续
Resources.UnloadUnusedAssets();
这时候刚才load的Texture Asset释放了,因为没有任何引用了
最后CG.Collect();强制立即释放内存。

IEnumerator OnClick()
{
WWW image = new www(fileList【n++】);
yield return image;
Texture tex = obj.mainTexture;
obj.mainTexture = image.texture;
n = (n>=fileList.Length-1)?0:n;
Resources.UnloadAsset(tex);
}
这样卸载比较快。
用法汇总:

感觉这是Unity内存管理暗黑和混乱的地方,特别是牵扯到Texture我最近也一直在测试这些用AssetBundle加载的asset一样可以用Resources.UnloadUnusedAssets卸载, 但必须先 AssetBundle.Unload, 才会被识别为无用的 asset 。 比较保险的做法是

创建时:
先建立一个AssetBundle,无论是从www还是文件还是memory
用AssetBundle.load加载需要的asset。Resources.Load和静态引用用的时候才真正的Load数据。
用完后立即AssetBundle.Unload(false),关闭AssetBundle但不摧毁创建的对象和引用
销毁时:
对Instantiate的对象进行Destroy
在合适的地方调用Resources.UnloadUnusedAssets,释放已经没有引用的Asset.
如果需要立即释放加上GC.Collect()
这样可以保证内存始终被及时释放
只要你Unload过的AssetBundle,那些创建的对象和引用都会在LoadLevel时被自动释放。

所以:UnusedAssets不但要没有被实际物体引用,也要没有被生命周期内的变量所引用,才可以理解为 Unused(引用计数为0)。
Texture 加载以后是到内存,显示的时候才进入显存的Texture Memory。
所有的东西基础都是Object。
Load的是Asset,Instantiate的是GameObject和Object in Scene。
Load的Asset要Unload,new的或者Instantiate的object可以Destroy。

二,资源结构图:

1.Resources文件夹 

Resources文件夹是一个只读的文件夹,通过Resources.Load()来读取对象。因为这个文件夹下的所有资源都可以运行时来加载,所以Resources文件夹下的所有东西都会被无条件的打到发布包中。建议这个文件夹下只放Prefab或者一些Object对象,因为Prefab会自动过滤掉对象上不需要的资源。举个例子我把模型文件还有贴图文件都放在了Resources文件夹下,但是我有两张贴图是没有在模型上用的,那么此时这两张没用的贴图也会被打包到发布包中。假如这里我用Prefab,那么Prefab会自动过滤到这两张不被用的贴图,这样发布包就会小一些了。 

Resources资源是指在Unity工程的Assets目录下面可以建一个Resources文件夹,在这个文件夹下面放置的所有资源,不论是否被场景用到,都会被打包到游戏中,并且可以通过Resources.Load方法动态加载。这是平时开发是常用的资源加载方式,但是缺点是资源都直接打包到游戏包中了,没法做增量更新。

2.StreamingAssets
StreamingAssets文件夹也是一个只读的文件夹,但是它和Resources有点区别,Resources文件夹下的资源会进行一次压缩,而且也会加密,不使用点特殊办法是拿不到原始资源的。但是StreamingAssets文件夹就不一样了,它下面的所有资源不会被加密,然后是原封不动的打包到发布包中,这样很容易就拿到里面的文件。
所以StreamingAssets适合放一些二进制文件,而Resources更适合放一些GameObject和Object文件。 StreamingAssets 只能用过www类来读取!!

AssetBundle资源是指我们可以通过编辑器脚本来将资源打包成多个独立的AssetBundle。这些AssetBundle和游戏包是分离的,可以通过WWW类来加载。AssetBundle的使用很灵活:可以用来做分包发布,例如大多数页游资源是随着游戏的过程增量下载的,或者有些手游资源过大,渠道要求发布的包限制在100M以内,那只能把一开始玩不到的内容做成增量包,等玩家玩到的时候通过网络下载。

打包过程只需要BuildPipeline.BuildAssetBundles一句话就行了,Unity5会根据依赖关系自动生成所有的包。每个包还会生成一个manifest文件,这个文件描述了包大小、crc验证、包之间的依赖关系等等,通过这个manifest打包工具在下次打包的时候可以判断哪些包中的资源有改变,只打包资源改变的包,加快了打包速度。manifest只是打包工具自己用的,发布包的时候并不需要。
更深的坑在于,如果你公用的是一个FBX模型,你只给这个模型设置BundleName还不行,它用到的贴图,材质都要设,否则模型是公用了,贴图没有公用,结果贴图还是被打包到多个包中了。所以设置BundleName这个工作最好还是由编辑器脚本来完成。


Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的。
其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D后台替你自动完成了。

为GameObject动态的添加游戏其它组件:
  public Component AddComponent(Type componentType);
        [ExcludeFromDocs]
        public void BroadcastMessage(string methodName);

 Type classType =  typeof(UnityEngine.UI.Text);
        this.gameObject.AddComponent(classType);
        ulua中用GetClassType()
        例如:return u3DObj:AddComponent(BGCUUIDisplayController.GetClassType())


创建Asset内存对象:
你 Instaniate一个Prefab,是一个对Assets进行Clone(复制)+引用结合的过程,GameObject transform 是Clone是新生成的。其他mesh / texture / material / shader 等,这其中些是纯引用的关系的,包括:Texture和TerrainData,还有引用和复制同时存在的,包括:Mesh/material /PhysicMaterial。引用的Asset对象不会被复制,只是一个简单的指针指向已经Load的Asset对象。这种含糊的引用加克隆的混合, 大概是搞糊涂大多数人的主要原因。

专门要提一下的是一个特殊的东西:Script Asset,看起来很奇怪,Unity里每个Script都是一个封闭的Class定义而已,并没有写调用代码,光Class的定义脚本是不会工作的。其 实Unity引擎就是那个调用代码,Clone一个script asset等于new一个class实例,实例才会完成工作。把他挂到Unity主线程的调用链里去,Class实例里的OnUpdate OnStart等才会被执行。多个物体挂同一个脚本,其实就是在多个物体上挂了那个脚本类的多个实例而已,这样就好理解了。在new class这个过程中,数据区是复制的,代码区是共享的,算是一种特殊的复制+引用关系。
你可以再Instaniate一个同样的Prefab,还是这套mesh/texture/material/shader...,这时候会有新的GameObject等,但是不会创建新的引用对象比如Texture.

所以你Load出来的Assets其实就是个数据源,用于生成新对象或者被引用,生成的过程可能是复制(clone)也可能是引用(指针)。


当你Destroy一个实例时,只是释放那些Clone对象,并不会释放引用对象和Clone的数据源对象,Destroy并不知道是否还有别的object在引用那些对象。
等到没有任何 游戏场景物体在用这些Assets以后,这些assets就成了没有引用的游离数据块了,是UnusedAssets了,这时候就可以通过 Resources.UnloadUnusedAssets来释放,Destroy不能完成这个任 务,AssetBundle.Unload(false)也不行,AssetBundle.Unload(true)可以但不安全,除非你很清楚没有任何 对象在用这些Assets了。

三,优化资源:

1.代码优化
当使用Unity开发时,默认的Mono包含库可以说大部分用不上,在Player Setting(Edit->Project Setting->Player或者Shift+Ctrl(Command)+B里的Player Setting按钮)
面板里,将最下方的Optimization栏目中“Api Compatibility Level”选为.NET 2.0 Subset,表示你只会使用到部分的.NET 2.0 Subset,不需要Unity将全部.NET的Api包含进去。接下来的“Stripping Level”表示从build的库中剥离的力度,每一个剥离选项都将从打包好的库中去掉一部分内容。你需要保证你的代码没有用到这部分被剥离的功能,
选为“Use micro mscorlib”的话将使用最小的库(一般来说也没啥问题,不行的话可以试试之前的两个)。库剥离可以极大地降低打包后的程序的尺寸以及程序代码的内存占用,唯一的缺点是这个功能只支持Pro版的Unity。

2.托管堆优化 Unity有一篇不错的关于托管堆代码如何写比较好的说明,在此基础上我个人有一些补充。
首先需要明确,托管堆中存储的是你在你的代码中申请的内存(不论是用js,C#还是Boo写的)。
一般来说,无非是new或者Instantiate两种生成object的方法(事实上Instantiate中也是调用了new)。
在接收到alloc请求后,托管堆在其上为要新生成的对象实例以及其实例变量分配内存,如果可用空间不足,则向系统申请更多空间。

都需要对其Destory(),然后新的金币进入台子时又需要Instantiate,这对性能是极大的浪费。一种通常的做法是在不需要时,不摧毁这个GameObject,而只是隐藏它。
如果不是必要,应该在游戏进行的过程中尽量减少对GameObject的Instantiate()和Destroy()调用,因为对计算资源会有很大消耗。在便携设备上短时间大量生成和摧毁物体的
话,很容易造成瞬时卡顿。如果内存没有问题的话,尽量选择先将他们收集起来,然后在合适的时候(比如按暂停键或者是关卡切换),将它们批量地销毁并 且回收内存。

四,如何管理资源:

Unity提供的就这些了,下面就自己发挥:如何做一个方便的资源管理方案,既可以开发时方便,又可以方便发布更新包呢?开发过程全用AssetsBundle是不合适的,因为开发中资源经常添加和更新,每次添加或者更新都生成一下AssetsBundle才能运行是很麻烦的。而且我们要做的是自动更新而不是分包下载,这也就是说在发布游戏的时候这些资源应该都是在游戏包中的,所以他们也不该从AssetsBundle加载。

分析完需求,方案也就出来了:资源还是放在Resources下面,但是这些资源同时也会打包到AssetBundle中。代码中所有加载资源的地方都通过自己的ResourceManager来加载,由ResourceMananger来决定是调用Resources.Load来加载资源还是从AssetsBundle加载。在开发环境下(Editor)这些资源显然是直接从Resources加载的,发布的完整安装包资源也是从Resources加载,只有当有一个增量版本时,游戏主程序才会去服务器把增量的AssetBundle下载下来,然后从AssetBundle加载资源。

比较合理的做法是根据逻辑来,例如每个角色可以有独立的AssetBundle,公用的一些UI资源可以打到一个AssetBundle里面,每个场景独立的UI资源可以打成独立的AssetBundle。这样做资源预加载的时候也方便,每个场景需要用到几个Bundle就加载几个Bundle,无关的资源不会被加载。


下面要考虑的是如何来确定一个资源是从Resources加载还是AssetBundle加载。为此我们需要一个配置文件resourcesinfo。这个文件随打包过程自动生成。里面包含了资源版本号version,所有包的名字,每个包的HashCode以及每个包里面包含的资源的名字。HashCode直接可以从Unity生成的manifest中得到(AssetBundleManifest.GetAssetBundleHash),用来检查包的内容是否发生变化。这个resourceinfo每次打包AssetBundle时都会生成一个,发布增量时将它和新的Bundle一起全部复制到服务器上。同时在Resources文件夹下也存一份,随完整安装包发布,这就保证了新安装游戏的玩家手机上也有一份完整的资源配置文件,记录了这个完整包包含的资源。

当游戏启动时,首先请求服务器检查版本号,前端用的版本号就是Resources下面的这个resourcesinfo中的version。服务器比对这个版本号来告诉前端是否需要更新。如果需要更新,前端就去获取服务器端的新resourcesinfo,然后比对里面每个bundle的HashCode,把HashCode不同的bundle记录下来,然后通过WWW类来下载这些发生改变的bundle,当然如果服务器版的resourcesinfo中包含了本地resourceinfo中所没有的Bundle,这些Bundle就是新增的,也需要下载下来。所有下载完成后,前端将这个新的resourceinfo保存到本地存储中,后面前端的所有操作都将以这个resourceinfo为准而不再是Resources下面的resourceinfo了。


加载AssetBundle,我们直接使用WWW类而不用WWW.LoadFromCacheOrDownload, 因为我们的资源在游戏开始的时候已经下载到外部存储了,不要再Download也不要再Cache。注意WWW类加载是异步的,在游戏中我们需要同步加载资源的地方就要注意把资源预加载好存在ResourceManager中,不然等用的时候加载肯定要写异步代码了。大部分时候我们应该在一个场景初始化时就预加载好所有资源,用的时候直接从ResourceManager的缓存取就可以了。
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