1.UPROPERTY()

UPROPERTY 支持参数变更 虚幻引擎 使用此变量的方式。因为需要将变量保持为可编辑,所以添加 EditAnywhere 参数:

UPROPERTY(EditAnywhere)
BlueprintCallable,蓝图可以调用该函数,但是函数体只能在c++中实现;

BlueprintImplementableEvent,蓝图可以调用该函数,而且该函数的具体实现只能在蓝图中进行;

BlueprintNativeEvent,蓝图可以调用该函数,同时该函数的实现在c++中已经完成了,但是蓝图可以对该函数进行覆盖重写;这个参数可以实现最灵活的函数调用;

需要注意的是,在c++中对该函数进行声明和实现时要做一些特殊处理。首先,要声明一个新的虚函数,函数名为原名加 _Implementation ;其次,对该函数的c++实现要转而对该虚函数进行;而且,无论c++或者蓝图调用该函数时,都是直接使用函数的原名。

基本代码如下:

头文件
UFUNCTION(BlueprintNativeEvent)
void CountdownHasFinished();
virtual void CountdownHasFinished_Implementation();
源文件
void ACountdown::CountdownHasFinished_Implementation()
{
CountdownText->SetText(TEXT(“Go!”));
}

Category,该参数同样适用于UPROPERTY()宏,两种用法,Category=CategoryName 或者 Category=”MajorCategory|SubCategory”

UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "UI")
//宏 (该属性在属性窗口中可见但根本无法被编辑,该属性可以从蓝图中读取或写入,分类)

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个人分类: UE4
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