Jeff Molofee(NeHe)的OpenGL教程--向3D进军

原 文 Lesson 5: Solid Objects
  译 者 CKER

  在上节课的内容上作些扩展,我们现在开始生成真正的3D对象,而不是象前两节课中那样3D世界中的2D对象。我们给三角形增加一个左侧面,一个右侧面,一个后侧面来生成一个金字塔(四棱锥)。给正方形增加左、右、上、下及背面生成一个立方体。
  我们混合金字塔上的颜色,创建一个平滑着色的对象。给立方体的每一面则来个不同的颜色。

  
int DrawGLScene(GLvoid)                   // 此过程中包括所有的绘制代码
  {
      glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕及深度缓存
      glLoadIdentity();                  // 重置模型观察矩阵
      glTranslatef(- 1.5f , 0.0f ,- 6.0f );           // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0

      glRotatef(rtri, 0.0f , 1.0f , 0.0f );           // Y轴旋转金字塔

      glBegin(GL_TRIANGLES);               // 开始绘制金字塔的各个面

  有些人可能早已在上节课中的代码上尝试自行创建3D对象了。但经常有人来信问我:我的对象怎么不会绕着其自身的轴旋转?看起来总是在满屏乱转。要让您的对象绕自身的轴旋转,您必须让对象的中心坐标总是( 0.0f ,0, 0f ,0, 0f )
  下面的代码创建一个绕者其中心轴旋转的金字塔。金字塔的上顶点离中心一个单位,底面离中心也是一个单位。上顶点在底面的投影位于底面的中心。
  注意所有的面三角形都是逆时针次序绘制的。这点十分重要,在以后的课程中我会作出解释。现在,您只需明白要么都逆时针,要么都顺时针,但永远不要将两种次序混在一起,除非您有足够的理由必须这么做。
  我们开始画金字塔的前侧面。因为所有的面都共享上顶点,我们将这点在所有的三角形中都设置为红色。底边上的两个顶点的颜色则是互斥的。前侧面的左下顶点是绿色的,右下顶点是蓝色的。这样相邻右侧面的左下顶点是蓝色的,右下顶点是绿色的。这样四边形的底面上的点的颜色都是间隔排列的。

          
glColor 3f ( 1.0f , 0.0f , 0.0f );         // 红色
          glVertex 3f ( 0.0f , 1.0f , 0.0f );       // 三角形的上顶点 (前侧面)
          glColor 3f ( 0.0f , 1.0f , 0.0f );         // 绿色
          glVertex 3f (- 1.0f ,- 1.0f , 1.0f );       // 三角形的左下顶点 (前侧面)
          glColor 3f ( 0.0f , 0.0f , 1.0f );         // 蓝色
          glVertex 3f ( 1.0f ,- 1.0f , 1.0f );       // 三角形的右下顶点 (前侧面)

  现在绘制右侧面。注意其底边上的两个顶点的X坐标位于中心右侧的一个单位处。顶点则位于Y轴上的一单位处,且Z坐标正好处于底边的两顶点的Z坐标中心。右侧面从上顶点开始向外侧倾斜至底边上。
  这次的左下顶点用蓝色绘制,以保持与前侧面的右下顶点的一致。蓝色将从这个角向金字塔的前侧面和右侧面扩展并与其他颜色混合。
  还应注意到后面的三个侧面和前侧面处于同一个glBegin(GL_TRIANGLES)glEnd()语句中间。因为我们是通过三角形来构造这个金字塔的。OpenGL知道每三个点构成一个三角形。当它画完一个三角形之后,如果还有余下的点出现,它就以为新的三角形要开始绘制了。OpenGL在这里并不会将四点画成一个四边形,而是假定新的三角形开始了。所以千万不要无意中增加任何多余的点。
  现在是后侧面。再次切换颜色。左下顶点又回到绿色,因为后侧面与右侧面共享这个角。

          
glColor 3f ( 1.0f , 0.0f , 0.0f );         // 红色
          glVertex 3f ( 0.0f , 1.0f , 0.0f );       // 三角形的上顶点 (后侧面)
          glColor 3f ( 0.0f , 1.0f , 0.0f );         // 绿色
          glVertex 3f ( 1.0f ,- 1.0f , -1.0f );       // 三角形的左下顶点 (后侧面)
          glColor 3f ( 0.0f , 0.0f , 1.0f );         // 蓝色
          glVertex 3f (- 1.0f ,- 1.0f , -1.0f );       // 三角形的右下顶点 (后侧面)

  最后画左侧面。又要切换颜色。左下顶点是蓝色,与后侧面的右下顶点相同。右下顶点是蓝色,与前侧面的左下顶点相同。
  到这里金字塔就画完了。因为金字塔只绕着Y轴旋转,我们永远都看不见底面,因而没有必要添加底面。如果您觉得有经验了,尝试增加底面(正方形),并将金字塔绕X轴旋转来看看您是否作对了。确保底面四个顶点的颜色与侧面的颜色相匹配。

          
glColor 3f ( 1.0f , 0.0f , 0.0f );         // 红色
          glVertex 3f ( 0.0f , 1.0f , 0.0f );       // 三角形的上顶点 (左侧面)
          glColor 3f ( 0.0f , 0.0f , 1.0f );         // 蓝色
          glVertex 3f (- 1.0f ,- 1.0f ,- 1.0f );       // 三角形的左下顶点 (左侧面)
          glColor 3f ( 0.0f , 1.0f , 0.0f );         // 绿色
          glVertex 3f (- 1.0f ,- 1.0f , 1.0f );       // 三角形的右下顶点 (左侧面)
      glEnd();                      //金字塔绘制结束

  接下来开始画立方体。他由六个四边形组成。所有的四边形都以逆时针次序绘制。就是说先画右上角,然后左上角、左下角、最后右下角。您也许认为画立方体的背面的时候这个次序看起来好像顺时针,但别忘了我们从立方体的背后看背面的时候,与您现在所想的正好相反。(译者:您是从立方体的外面来观察立方体的)。
  注意到这次我们将立方体移地更远离屏幕了。因为立方体的大小要比金字塔大,同样移入6个单位时,立方体看起来要大的多。这是透视的缘故。越远的对象看起来越小。

      
glLoadIdentity();
      glTranslatef( 1.5f , 0.0f ,- 7.0f );           // 先右移再移入屏幕
      glRotatef(rquad, 1.0f , 1.0f , 1.0f );          // XYZ轴上旋转立方体
      glBegin(GL_QUADS);                 // 开始绘制立方体

  先画立方体的顶面。从中心上移一单位,注意Y坐标始终为一单位,表示这个四边形与Z轴平行。先画右上顶点,向右一单位,再屏幕向里一单位。然后左上顶点,向左一单位,再屏幕向里一单位。然后是靠近观察者的左下和右下顶点。就是屏幕往外一单位。

          
glColor 3f ( 0.0f , 1.0f , 0.0f );         // 颜色改为蓝色
          glVertex 3f ( 1.0f , 1.0f ,- 1.0f );       // 四边形的右上顶点 (顶面)
          glVertex 3f (- 1.0f , 1.0f ,- 1.0f );       // 四边形的左上顶点 (顶面)
          glVertex 3f (- 1.0f , 1.0f , 1.0f );       // 四边形的左下顶点 (顶面)
          glVertex 3f ( 1.0f , 1.0f , 1.0f );       // 四边形的右下顶点 (顶面)

  底面的画法和顶面十分类似。只是Y坐标变成了-1。如果我们从立方体的下面来看立方体的话,您会注意到右上角离观察者最近,因此我们先画离观察者最近的顶点。然后是左上顶点最后才是屏幕里面的左下和右下顶点。
  如果您真的不在乎绘制多边形的次序(顺时针或者逆时针)的话,您可以直接拷贝顶面的代码,将Y坐标从1改成-1,也能够工作。但一旦您进入象纹理映射这样的领域时,忽略绘制次序会导致十分怪异的结果。

          
glColor 3f ( 1.0f , 0.5f , 0.0f );         // 颜色改成橙色
          glVertex 3f ( 1.0f ,- 1.0f , 1.0f );       // 四边形的右上顶点(底面)
          glVertex 3f (- 1.0f ,- 1.0f , 1.0f );       // 四边形的左上顶点(底面)
          glVertex 3f (- 1.0f ,- 1.0f ,- 1.0f );       // 四边形的左下顶点(底面)
          glVertex 3f ( 1.0f ,- 1.0f ,- 1.0f );       // 四边形的右下顶点(底面)

  接着画立方体的前面。保持Z坐标为一单位,前面正对着我们。

          
glColor 3f ( 1.0f , 0.0f , 0.0f );         // 颜色改成红色
          glVertex 3f ( 1.0f , 1.0f , 1.0f );       // 四边形的右上顶点(前面)
          glVertex 3f (- 1.0f , 1.0f , 1.0f );       // 四边形的左上顶点(前面)
          glVertex 3f (- 1.0f ,- 1.0f , 1.0f );       // 四边形的左下顶点(前面)
          glVertex 3f ( 1.0f ,- 1.0f , 1.0f );       // 四边形的右下顶点(前面)

  立方体后面的绘制方法与前面类似。只是位于屏幕的里面。注意Z坐标现在保持-1不变。

          
glColor 3f ( 1.0f , 1.0f , 0.0f );         // 颜色改成黄色
          glVertex 3f ( 1.0f ,- 1.0f ,- 1.0f );       // 四边形的右上顶点(后面)
          glVertex 3f (- 1.0f ,- 1.0f ,- 1.0f );       // 四边形的左上顶点(后面)
          glVertex 3f (- 1.0f , 1.0f ,- 1.0f );       // 四边形的左下顶点(后面)
          glVertex 3f ( 1.0f , 1.0f ,- 1.0f );       // 四边形的右下顶点(后面)

  还剩两个面就完成了。您会注意到总有一个坐标保持不变。这一次换成了X坐标。因为我们在画左侧面。

          
glColor 3f ( 0.0f , 0.0f , 1.0f );         // 颜色改成蓝色
          glVertex 3f (- 1.0f , 1.0f , 1.0f );       // 四边形的右上顶点(左面)
          glVertex 3f (- 1.0f , 1.0f ,- 1.0f );       // 四边形的左上顶点(左面)
          glVertex 3f (- 1.0f ,- 1.0f ,- 1.0f );       // 四边形的左下顶点(左面)
          glVertex 3f (- 1.0f ,- 1.0f , 1.0f );       // 四边形的右下顶点(左面)

  立方体的最后一个面了。X坐标保持为一单位。逆时针绘制。您愿意的话,留着这个面不画也可以,这样就是一个盒子。
  或者您要是有兴趣可以改变立方体所有顶点的色彩值,象金字塔那样混合颜色。您会看见一个非常漂亮的彩色立方体,各种颜色在它的各个表面流淌。

          
glColor 3f ( 1.0f , 0.0f , 1.0f );         // 颜色改成紫罗兰色
          glVertex 3f ( 1.0f , 1.0f ,- 1.0f );       // 四边形的右上顶点(右面)
          glVertex 3f ( 1.0f , 1.0f , 1.0f );       // 四边形的左上顶点(右面)
          glVertex 3f ( 1.0f ,- 1.0f , 1.0f );       // 四边形的左下顶点(右面)
          glVertex 3f ( 1.0f ,- 1.0f ,- 1.0f );       // 四边形的右下顶点(右面)
      glEnd();                      // 立方体绘制结束

      rtri+= 0.2f ;                    // 增加三角形的旋转变量(新增)
      rquad-= 0.15f ;                   // 减少四边形的旋转变量(新增)
      return TRUE;                    // 继续运行
  }

 
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
创建一个OpenGL窗口: 在这个教程里,我将教你在Windows环境中创建OpenGL程序.它将显示一个空的OpenGL窗口,可以在窗口和全屏模式下切换,按ESC退出.它是我们以后应用程序的框架. 理解OpenGL如何工作非常重要,你可以在教程的末尾下载源程序,但我强烈建议你至少读一遍教程,然后再开始编程. 2.你的第一个多边形: 在第一个教程的基础上,我们添加了一个三角形和一个四边形。也许你认为这很简单,但你已经迈出了一大步,要知道任何在OpenGL中绘制的模型都会被分解为这两种简单的图形。 读完了这一课,你会学到如何在空间放置模型,并且会知道深度缓存的概念。 3.添加颜色: 作为第二课的扩展,我将叫你如何使用颜色。你将理解两种着色模式,在左图中,三角形用的是光滑着色,四边形用的是平面着色。 注意三角形上的颜色是如何混合的。 颜色为OpenGlL 工程增加很多。通过理解平面着色(flat coloring)和平滑着色(smooth coloring),你能显著的改善你的OpenGL Demo的样子。 4.旋转: 在这一课里,我将教会你如何旋转三角形和四边形。左图中的三角形沿Y轴旋转,四边形沿着X 轴旋转。 这一章将引入两个变量, rtri 被用来存储三角形的角度, rquad存储四边形的角度。 和容易创建一个多边形组成的场景。让这些物体动起来是整个场景变得生动起来。在后面的课程钟我将教给你如何绕屏幕上的一个点旋转物体,使得物体绕屏幕而不是它的轴转动。 5.3D形体: 既然我们已经领会到多边形,方形,色彩和旋转。现在该建立3D物体了。我将使用多边形和矩形c创建3D物体。这次我们将扩展上一章的教程,并且将三角形转换成一个彩色的棱锥,把正方形变为一个实心正方体。棱锥使用混合色,正方体每个面使用一种颜色。在3D空间创建物体可能很费时间,但是所获得的结果(收获)值得这样做。充分发挥你的想象力吧。 6.纹理映射: 你想要它,它现在就在这里了,那就是 ... 纹理映射!!!在这一章我将教会你如何将一幅位图(bitmap)映射到正方体的六个面上去。我们将使用第一章的OpenGL代码来创建工程。创建一个空的窗口比修改上一课的代码更容易。 你将会发现第一章的代码在对于快速创建工程来说是及其有价值的。第一章的代码为你设置好了一切,你所需要做的只是集中精力为效果编程。 7.纹理滤波, 光照和键盘控制: 好的,我希望到现在你已经理解了所有的东西,因为这是一个巨大的教程。我想教给你两个新的方法来过滤(filter)你的纹理,简单的光照,键盘控制并且还可能更多 :) .如果你对到这一课为止你所学的东西并不充满信心,那就回头复习一下。玩一下其它课程的代码,不要操之过急。最好专心把每一课学好,而不是蜻蜓点水,只知道如何把东西做出来。 8.混合 有理由等一下,一个来自很酷的Hypercosm的程序员伙伴问(我)他是否可以写一章关于混合的教程。第八课通常正是讲混合的,所以太巧了。这一章教程扩展了第七章。混合是一项很酷的技术 .. 我希望你们能好好享受这一章教程。这一章的作者是Tom Stanis他在这制作一章上花费了很多精力,所以让他知道你觉得怎么样。混合可不是一个好讲的话题。 9.在3D空间中移动位图: 这一章覆盖了一些你们要求的主题,你想知道如何移动你在3D屏幕空间上创造的物体。你想要知道如何在屏幕上绘制一幅位图,并且位图的黑色部分不会覆盖它后面的东西。你想要简单的动画,想要更多的混合的应用,这一章将教会你所有这些。You'll notice there's no spinning boxes(yaker:很惭愧这一句我不是很明白)。前面的课程覆盖了OpenGL的基础,每一章都基于前面的内容。前面的课程涵盖了基础的OpenGL,每一课都是在前一课的基础上创建的。这一课是前面几课知识的综合,当你学习这课时,请确保你已经掌握了前面几课的知识。 10.加载3D世界,并在其中漫游: 你一直期待的教程来了!这一章友一个叫Lionel Brites的伙伴制作。这一课里你讲学到如何导入一个3D世界。代码仍然使用第一章的,但是,课程页面只是解释了新的部分,包括导入3D场景,在3D世界中移动。下载VC++代码并且在你阅读教程的同时阅读代码。按[B]键控制混合,[F]键控制滤波,[L]键控制光照(但光并不随场景移动),还有[Page UP]和[Page Down]键。我希望你能喜欢Lionel对网站的贡献。我有空的时候我会让这个教程更容易学习。 11.旗帜效果
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值