设计模式 命令模式 之 管理智能家电


注:文章参考《head first设计模式》一书,非常值得学习的一本书。


继续设计模式哈,今天带来命令模式,二话不说,先看定义:

定义:将“请求”封装成对象,以便使用不同的请求、队列或者日志来参数化其他对象。命令模式也支持可撤销的操作。

这尼玛定义,看得人蛋疼,看不明白要淡定,我稍微简化一下:将请求封装成对象,将动作请求者和动作执行者解耦。好了,直接用例子来说明。

需求:最近智能家电很火热啊,未来尼玛估计冰箱都会用支付宝自动买东西了,,,,假设现在有电视、电脑、电灯等家电,现在需要你做个遥控器控制所有家电的开关,要求做到每个按钮对应的功能供用户个性化,对于新买入家电要有非常强的扩展性。

这个需求一看,尼玛要是没有什么个性化、扩展性还好说啊,直接针对每个遥控器的按钮onClick,然后在里面把代码写死就搞定了,但是个性化怎么整,还要有扩展性。。。

好了,下面命令模式出场,命令模式的核心就是把命令封装成类,对于命令执行者不需要知道现在执行的具体是什么命令。

1、首先看下我们拥有的家电的API:

package com.zhy.pattern.command;
/**
 * 门
 * @author zhy
 *
 */
public class Door
{
	public void open()
	{
		System.out.println("打开门");
	}

	public void close()
	{
		System.out.println("关闭门");
	}

}

package com.zhy.pattern.command;

/**
 * 电灯
 * @author zhy
 *
 */
public class Light
{
	public void on()
	{
		System.out.println("打开电灯");
	}

	public void off()
	{
		System.out.println("关闭电灯");
	}
}

package com.zhy.pattern.command;
/**
 * 电脑
 * @author zhy
 *
 */
public class Computer
{
	public void on()
	{
		System.out.println("打开电脑");
	}
	
	public void off()
	{
		System.out.println("关闭电脑");
	}
}

看来我们有电灯、电脑、和门,并且开关的接口的设计好了。接下来看如何把命令封装成类:

package com.zhy.pattern.command;

public interface Command
{
	public void execute();
}


package com.zhy.pattern.command;

/**
 * 关闭电灯的命令
 * @author zhy
 *
 */
public class LightOffCommond implements Command
{
	private Light light ; 
	
	public LightOffCommond(Light light)
	{
		this.light = light;
	}

	@Override
	public void execute()
	{
		light.off();
	}

}

package com.zhy.pattern.command;

/**
 * 打开电灯的命令
 * @author zhy
 *
 */
public class LightOnCommond implements Command
{
	private Light light ; 
	
	public LightOnCommond(Light light)
	{
		this.light = light;
	}

	@Override
	public void execute()
	{
		light.on();
	}

}

package com.zhy.pattern.command;

/**
 * 开电脑的命令
 * @author zhy
 *
 */
public class ComputerOnCommond implements Command
{
	private Computer computer ; 
	
	public ComputerOnCommond( Computer computer)
	{
		this.computer = computer;
	}

	@Override
	public void execute()
	{
		computer.on();
	}

}

package com.zhy.pattern.command;

/**
 * 关电脑的命令
 * @author zhy
 *
 */
public class ComputerOffCommond implements Command
{
	private Computer computer ; 
	
	public ComputerOffCommond( Computer computer)
	{
		this.computer = computer;
	}

	@Override
	public void execute()
	{
		computer.off();
	}
	
	

}

好了,不贴那么多了,既然有很多命令,按照设计原则,我们肯定有个超类型的Command,然后各个子类,看我们把每个命令(请求)都封装成类了。接下来看我们的遥控器。

package com.zhy.pattern.command;

/**
 * 控制器面板,一共有9个按钮
 * 
 * @author zhy
 * 
 */
public class ControlPanel
{
	private static final int CONTROL_SIZE = 9;
	private Command[] commands;

	public ControlPanel()
	{
		commands = new Command[CONTROL_SIZE];
		/**
		 * 初始化所有按钮指向空对象
		 */
		for (int i = 0; i < CONTROL_SIZE; i++)
		{
			commands[i] = new NoCommand();
		}
	}

	/**
	 * 设置每个按钮对应的命令
	 * @param index
	 * @param command
	 */
	public void setCommand(int index, Command command)
	{
		commands[index] = command;
	}

	/**
	 * 模拟点击按钮
	 * @param index
	 */
	public void keyPressed(int index)
	{
		commands[index].execute();
	}

}

package com.zhy.pattern.command;

/**
 * @author zhy
 *
 */
public class NoCommand implements Command
{
	@Override
	public void execute()
	{

	}

}

注意看到我们的遥控器有9个按钮,提供了设置每个按钮的功能和点击的方法,还有注意到我们使用了一个NoCommand对象,叫做空对象,这个对象的好处就是,我们不用执行前都判断个if(!=null),并且提供了一致的操作。

最后测试一下代码:

package com.zhy.pattern.command;

public class Test
{
	public static void main(String[] args)
	{
		/**
		 * 三个家电
		 */
		Light light = new Light();
		Door door = new Door();
		Computer computer = new Computer();
		/**
		 * 一个控制器,假设是我们的app主界面
		 */
		ControlPanel controlPanel = new ControlPanel();
		// 为每个按钮设置功能
		controlPanel.setCommand(0, new LightOnCommond(light));
		controlPanel.setCommand(1, new LightOffCommond(light));
		controlPanel.setCommand(2, new ComputerOnCommond(computer));
		controlPanel.setCommand(3, new ComputerOffCommond(computer));
		controlPanel.setCommand(4, new DoorOnCommond(door));
		controlPanel.setCommand(5, new DoorOffCommond(door));

		// 模拟点击
		controlPanel.keyPressed(0);
		controlPanel.keyPressed(2);
		controlPanel.keyPressed(3);
		controlPanel.keyPressed(4);
		controlPanel.keyPressed(5);
		controlPanel.keyPressed(8);// 这个没有指定,但是不会出任何问题,我们的NoCommand的功劳

		

	}
}

输出结果:


可以看到任意按钮可以随意配置任何命令,再也不需要尼玛的变一下需求改代码了,随便用户怎么个性化了。其实想白了,这里的设置我们还可以配置到一个配置文件中,完全的解耦有木有。


好了,用户对于这个按钮可能还不是太满意,用户希望夜深人静的时候,能够提供个按钮直接关门、关灯、开电脑,,,,大家懂的,,,我们稍微修改下代码,满足他

定义一个命令,用户干一些列的事,可配置,且与原来的命令保持接口一致:

package com.zhy.pattern.command;

/**
 * 定义一个命令,可以干一系列的事情
 * 
 * @author zhy
 * 
 */
public class QuickCommand implements Command
{
	private Command[] commands;

	public QuickCommand(Command[] commands)
	{
		this.commands = commands;
	}

	@Override
	public void execute()
	{
		for (int i = 0; i < commands.length; i++)
		{
			commands[i].execute();
		}
	}

}

好了,已经满足屌丝的需求了。我们测试看看。

// 定义一键搞定模式
		QuickCommand quickCommand = new QuickCommand(new Command[] { new DoorOffCommond(door),
				new LightOffCommond(light), new ComputerOnCommond(computer) });
		System.out.println("****点击一键搞定按钮****");
		controlPanel.setCommand(8, quickCommand);
		controlPanel.keyPressed(8);


是不是很完美。


最后,继续来谈谈命令模式,命令模式就是把命令封装成对象,然后将动作请求者与动作执行者完全解耦,上例中遥控器的按钮和电器一毛钱关系都没吧。

还记得定义中提到了队列,命令模式如何用于队列呢,比如饭店有很多个点菜的地方,有一个做菜的地方,把点菜看作命令,做菜看作命令执行者,不断有人点菜就相当于把菜加入队列,对于做菜的只管从队列里面取,取一个做一个。

定义中还提到了日志,日志一般用于记录用户行为,或者在异常时恢复时用的,比如每个命令现在包含两个方法,一个执行execute,一个undo(上例中为了方便大家理解,没有写undo),我们可以把用户所有命令调用保存到日志中,比如用户操作不当了,电器异常了,只需要把日志中所有的命令拿出来执行一遍undo就完全恢复了,是吧,就是这么个意思。


好了,各位留个言、点个赞算是对我的支持,多谢大家~







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