Unity
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Unity3D、Unity Shader等相关技术
路易斯·李
这个作者很懒,什么都没留下…
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【Unity Shader】树叶晃动效果原理及实现
1 树叶晃动原理在模型空间下,对顶点进行X轴和Y轴上的偏移。1.1 方法通过计算顶点与Y轴单位向量的点积求得stage1。通过计算顶点与X轴单位向量的点积,加上时间分量_Time.y,求其正弦值stage2。将stage1/stage2与向量(0.001, 0, 0.001)相乘得到偏移值。1.2 公式Voffset=(V⋅x1)∗sin((V⋅y1)+_Time.y)∗z1V_{offset}=(V \cdot x_{1}) * sin((V \cdot y_{1}) + \_Time.原创 2020-12-09 22:34:09 · 9263 阅读 · 7 评论 -
【Unity Shader】高光反射光照模型的两种实现方法:Phong光照模型和Blinn-Phong光照模型
1 高光反射是一种经验模型,并不完全符合现实中的高光发射现象。可用于计算那些沿着完全镜面反射方向被反射的光线。可以让物体看起来比较有光泽,比如金属材质。可以利用Phong光照模型、Blinn-Phong光照模型计算高光2 Phong光照模型2.1 Phong模型公式Cspecular=(Clight⋅Mspecular)max(0,dot(V⃗,R⃗))MglossC_{specular}=(C_{light} \cdot M_{specular})max(0, dot(\vec{V},\原创 2020-12-02 21:37:18 · 1121 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shader】2020-04-21-崩三卡通渲染
// 崩坏3 光照公式// tex * Ce * Pe * Weight + (tex * Csky * Pdif + Csky * Cspec * Pspec) * (1 - Weight)// 即 自发光 * Weight + (漫反射光 + 镜面高光)* (1 - Weight)Shader "MyShader/mihoyo/bh3"{ Properties { // 基础贴图 _MainTex ("Main Texture", 2D) = "w原创 2020-11-30 21:52:37 · 1174 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shader】半兰伯特光照模型的两种实现方法:逐顶点和逐像素
// 半兰伯特光照模型Shader "LShaders/DiffuseHalfLambertLighting"{ Properties { _DiffuseColor("Diffuse Color", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Pass { Tags {"LightMode"="ForwardBase"} CGPROGRAM原创 2020-11-30 21:49:53 · 423 阅读 · 0 评论