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游戏开发之-AI行为树

行为树图:       行为树节点(Behavior Tree Nodes): ·    选择节点(Selector): 顺序执行子节点,只要它的一个子节点返回true,则整个分支返回true,反之返回false,类似程序中的逻辑或(OR)。 ·    顺序节点(Seq...

2014-03-12 13:54:07

阅读数:1080

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行为树(Behavior Tree)

http://www.cnblogs.com/konlil/archive/2011/04/23/2025954.html 行为树(Behavior Tree) 如果要让游戏里的角色或者NPC能执行预设的AI逻辑,最简单的用IF..ELSE...神器既可以实现,但是再复杂的一般用经典的状态...

2014-03-12 02:32:09

阅读数:1526

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CryEngine里的行为选择树(Behavior Selection Tree)

前些日子,经人推荐,看了一些CryEngine里AI部分的介绍,当然,作为一个大型商业引擎,AI部分涵盖了很多内容,特别的,我注意到里面关于行为树的部分,从CryEngine 3.3开始,行为树被舍弃了,取而代之的是称为“行为选择树”的模块,我并没有找到关于为何要做出这样的选择的官方说明,因此,我...

2014-03-11 20:53:39

阅读数:1164

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基于行为树与状态机的游戏人工智能

http://www.chinasb.org/archives/2013/02/5075.shtml 0×00 – 前奏 关于游戏中人工智能的应用这个伟大的话题,笔者我实在是想了很久,才敢厚着脸皮来谈一下自己的一些见解以及分享下这方面的学习心得,顺便蹭点稿费。 说起人工智能(AI, A...

2014-03-11 20:26:27

阅读数:612

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游戏AI模块设计--行为树

http://logit.me/blog/2013/10/10/game-ai-design/ 游戏AI模块设计 OCT 10TH, 2013 | COMMENTS 概述 针对当前新的怪物AI需求,简化怪物AI脚本编写,提高怪物AI运行效率,抽象出AI框架结构,增强框架的灵活性及扩...

2014-03-11 17:34:21

阅读数:3318

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有限状态机,行为树

http://wangfei0206wl.blog.163.com/blog/static/26850495200741510151367/ 有限状态机 几乎是2005年以前所有游戏的ai解决方案 但是即使是 有限状态机 ,在刻画复杂的游戏场景时,也会陷入冗长的代码链之中而丧失代码可读性 ...

2014-03-11 17:23:16

阅读数:1145

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