UGUI Canvas

Canvas

Canvas 是 UGUI 的画布,UI元素都要放在它下面

参数

  • Render Mode: 渲染模式,有三种:Screen Space - Overlay,Screen Space - Camera, World Space,下面详细解释。
  • Pixel Perfect: 选中后,关掉抗锯齿,仅Screen Space - Camera 模式有效
  • PlaneDistance:平面距离摄像机的距离,仅Screen Space - Camera 模式有效
  • Event Camera: 处理UI事件,仅用于World space 模式
  • Order in Layer:默认根据在hierarchy中的层级顺序遮挡,可以修改此处改变遮挡(渲染)顺序

3种绘制方式

  • Screen Space - Overlay : 屏幕空间的最上层,摄像机无关,即使场景没有任何一个摄像机,也能渲染。
  • Screen Space - Camera : 屏幕空间,通常由UICamera渲染。可以理解为该canvas别渲染到了一个距离UI摄像机一定距离的平面上,所以,由该摄像机渲染的3D对象,会根据距离,与Canvas的平面形成遮挡关系。
  • World Space - 世界空间,相当于将该Canvas渲染到了3D的平面上,跟普通3D平面一样,是3D对象。

Canvas Scalar 屏幕自适应

在 Canvas 的 GameObject 上,添加 Canvas Scalar 组件,UGUI 会在分辨率改变时,重新计算UI控件位置。

UI Scale Mode

决定UI元素如何缩放

UI Scale Mode
Constant Pixel Size保持UI的像素尺寸,不随屏幕尺寸改变
Scale With Screen Size根据屏幕尺寸缩放UI
Constant Physical Size保持UI的物理尺寸,不管分辨率和屏幕尺寸
Constant Pixel Size

选择该模式时的参数:

属性含义
Scale Factor根据该参数对所有的UI元素进行缩放
Reference Pixels Per Unit如果sprite设置了 Pixel Per Unit,则sprite上的一个像素对应UI上的一个单位
Scale With Screen Size

选择该模式时的参数:

属性功能
Reference ResolutionUI 设计时的布局分辨率。根据屏幕尺寸对UI进行缩放
Screen Match Mode当屏幕高宽比例,与Canvas的比例不匹配时,Canvas的缩放模式
- Match Width or Height根据canvas的高,或宽,来进行缩放
- Expand在垂直或水平上进行扩展(开放中用该选项)
- Shrink在垂直或水平方向上,对Canvas超出部分进行裁剪
Match确定选择宽还是高作为缩放参考,获者混合使用
Reference Pixels Per Unit如果sprite设置了 Pixel Per Unit,则sprite上的一个像素对应UI上的一个单位

渲染排序

一个 Canvas 内的UI元素,根据其在Hierarchy中的层级顺序进行排序,上面先渲染,下面的后渲。

多个Canvas之间则是 根据 Canvas.Order in layer 来进行排序。

UICamera设置

需要根据Canvas的设计分辨率设置Size

比如设计分辨率是1280*720,则size = 720/2/100 = 3.6。100是UI的单位参考像素

优化

UGUI 会对UI进行合并批次渲染,即将Canvas下所有元素合并在一个Mesh里进行渲染。如果Canvas下元素变化太频繁,就会导致频繁合批,反而降低效率。这时,我们可以创建嵌套的Canvas,将经常变化的放到单独的Canvas上,不经常变化的放到一个Canvas上,即动静分离,来提升效率。

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