《游戏脚本的设计与开发》-(RPG部分)3.5 游戏背包和任务系统


注意:本系列教程为长篇连载无底洞,半路杀进来的朋友,如果看不懂的话,请从第一章开始看起,文章目录请点击下面链接。

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本节重点来讲一下背包系统,以及简单的先来认识一下任务系统。

先看一下背包系统的效果预览:

背包系统在游戏中是必不可少的,在游戏中,所有获得的物品都会储存在背包里面。背包的种类,我一般将它分成两大类,一种是类似于《吞食天地》的“个人背包”,在游戏中每个人物都有一个背包,每个人的背包都互不影响,并且每个人只能使用自己背包中的物品。另一种是“集体背包”,游戏中所有己方的人物都共用一个背包,大多数游戏都采用这种形势。下面我们就来实现一下“集体背包”。

我们先来做一个按钮,用来打开游戏菜单,按钮的添加很简单,界面如下。

根据我制作《三国记》的经验,游戏菜单的UI需要注意的是,按钮要尽量大一些,否则在手机上就很难被点到。先来创建游戏菜单的相关文件。

控制器MenuController,模型MenuModel和视图MenuView。

https://github.com/lufylegend/lsharp/blob/3.5/Controllers/MenuController.js

https://github.com/lufylegend/lsharp/blob/3.5/Models/MenuModel.js

https://github.com/lufylegend/lsharp/blob/3.5/Views/MenuView.js

关于菜单,我们需要有一个下面这样的背景框

并且这个背景框在其他许多地方也都会被用到,所以我们把它做成一个共同的外部类,如下。

https://github.com/lufylegend/lsharp/blob/3.5/Libraries/window/WindowBackground.js

这个类的实现原理如下,将一个只有左上角的图片,通过分割,旋转,拉伸等操作,组合成一个背景框

也就是说,我们只需要多准备几张类似于如下的图片,就可以实现不同的背景框了。

游戏菜单中的按钮,由图标和文字两部分组成,为了方便,我们也封装一个外部类。

https://github.com/lufylegend/lsharp/blob/3.5/Libraries/button/ButtonText.js

接下来准备好相应的菜单按钮图标,在菜单的视图中添加如下一系列代码。

......
var backpack = new ButtonText("backpack","背包",true);
	backpack.x = startX + xindex*step;
	backpack.y = startY + yindex*step;
	self.menuLayer.addChild(backpack);
	backpack.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP, function(event){
		LTweenLite.to(self.menuLayer,0.3,{x:LGlobal.width,onComplete:function(){
			self.controller.showBackpack();
		}});
	});
......

最后,给画面中的菜单按钮添加打开菜单的点击事件,打开菜单的代码如下。

MapController.prototype.openmenuClick = function(){
	var self = this;
	self.loadMvc("Menu",self.openmenuComplete);	
};
MapController.prototype.openmenuComplete = function(){
	var self = this;
	var menu = new MenuController();
	menu.baseView = self.view;
	self.view.parent.addChild(menu.view);
	//移动端的时候,为了提高效率,将地图隐藏
	if(LGlobal.canTouch){
		self.view.visible = false;
	}
};

下面是菜单效果。
 


为了好看,我临时添加了背包,装备,武将,任务,设置等几个功能按钮,本次只讲一下背包部分的具体实现,其他部分我们后面再慢慢讲。

背包部分我们也为其创建相关的文件。

控制器BackpackController,模型BackpackModel和视图BackpackView。

从文章开头的预览图片中,我们看到恢复用品,武器装备,特殊物品三个按钮其实是tab选项卡,有是否被选中两种状态,所以我们为这个功能封装下面一个类。

https://github.com/lufylegend/lsharp/blob/3.5/Libraries/button/ButtonSelect.js

其中的GetButton是我另创建的一个辅助函数,功能就是返回一个带文字或者不带文字的按钮,代码如下

https://github.com/lufylegend/lsharp/blob/3.5/Helpers/GetButton.js

在背包的视图中首先添加背景框,然后添加类似于下面一系列代码。

......
	var closeButton = GetButton(LMvc.datalist["BtnClose01"],null,0);
	closeButton.x = 710;
	closeButton.y = 25;
	self.addChild(closeButton);
	closeButton.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP, function(){
		self.controller.closeBackpack();
	});
	
	var recoveryButton = new ButtonSelect("BtnSelect01",{label:"恢复用品",width:180,height:48},1);
	recoveryButton.x = 550;
	recoveryButton.y = 110;
	self.addChild(recoveryButton);
	self.recoveryButton = recoveryButton;
	recoveryButton.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP, function(){
		self.controller.recoveryPropsSelect();
	});
......

效果如下。


按钮选项卡的选中和非选中状态,我们只要像下面这样。

specialButton.setSelected(true);

选项卡是否处于选中状态,我们也可以很轻松的判断。

if(specialButton.selected)return;

好了,接下来为了给背包中添加物品,我们需要先定义物品,在script/initialization文件夹下添加props.json文件,先简单的来定义三个物品。

{
"props1":{
	"Index":1,
	"Name":"包子",
	"Type":"Recovery",
	"Max":99,
	"Icon":1,
	"Hp":30,
	"Mp":0,
	"Force":0,
	"Intelligence":0,
	"Command":0,
	"Agile":0,
	"Luck":0,
	"Introduction":"普通的馒头,可以恢复一点HP。"
	},
"props2":{
	"Index":2,
	"Name":"天书残卷",
	"Type":"Special",
	"Max":1,
	"Icon":2,
	"Introduction":"特殊物品之天书残卷,暂时没有详细介绍。"
	},
"props3":{
	"Index":3,
	"Name":"倚天剑",
	"Type":"Weaponry",
	"Max":1,
	"Icon":3,
	"Introduction":"倚天剑,介绍略。"
	}
}

几个属性分别代表Index:物品序号,Name:物品名称,Type:物品分类,Max:背包中一个物品位可盛放的最大数量,Icon:图标。这几个属性只是为了能在背包中显示,其他的属性,等用到的时候我再具体说。
为了更方便在游戏程序中操作它们,我们为物品的每个种类,分别创建相应的类。

恢复物品

function PropsRecovery(data){
	var self = this;
	self.index = data.Index;
	self.name = data.Name;
	self.type = data.Type;
	self.icon = data.Icon;
	self.max = data.Max;
	self.count = 1;
	self.data = data;
}

武器装备

function PropsWeaponry(data){
	var self = this;
	self.index = data.Index;
	self.name = data.Name;
	self.type = data.Type;
	self.icon = data.Icon;
	self.max = data.Max;
	self.count = 1;
	self.data = data;
}

特殊物品

function PropsSpecial(data){
	var self = this;
	self.index = data.Index;
	self.name = data.Name;
	self.type = data.Type;
	self.icon = data.Icon;
	self.max = data.Max;
	self.count = 1;
	self.data = data;
}

然后给LRPGObject类添加物品数组,用来盛放所有的物品。

LRPGObject.propsList = [];

我们再继续给LRPGObject类添加两个函数,分别是添加物品和删除物品,操作很简单,就是往propsList里添加和删除元素。

LRPGObject.addProps = function(index){
	var propsData = LMvc.datalist["props"]["props"+index],i,l,props;
	if(!propsData)return;
	for(i=0,l=LRPGObject.propsList.length;i<l;i++){
		props = LRPGObject.propsList[i];
		if(props.index == propsData.Index){
			if(props.count < props.max){
				props.count = props.count + 1;
				return;
			}
		}
	}
	switch(propsData.Type){
		case "Recovery":
			LRPGObject.propsList.push(new PropsRecovery(propsData));
			break;
		case "Special":
			LRPGObject.propsList.push(new PropsSpecial(propsData));
			break;
		case "Weaponry":
			LRPGObject.propsList.push(new PropsWeaponry(propsData));
			break;
	}
};
LRPGObject.removeProps = function(index){
	var propsData = LMvc.datalist["props"]["props"+index],i,l,props;
	if(!propsData)return;
	for(i=LRPGObject.propsList.length - 1;i>=0;i--){
		props = LRPGObject.propsList[i];
		if(props.index == propsData.Index){
			props.count--;
			if(props.count <= 0){
				LRPGObject.propsList.splice(i,1);
				break;
			}
		}
	}
};

当点击不同的选项卡的时候,我们需要先把LRPGObject.propsList数组中的物品筛选出来,如下

BackpackModel.prototype.propsSelect=function(propsType){
	var self = this,i,l,props;
	self.data.length = 0;
	self.dataIndex = 0;
	for(i=0,l=LRPGObject.propsList.length;i<l;i++){
		props = LRPGObject.propsList[i];
		if(props.type == propsType){
			self.data.push(props);
		}
	}
};

然后规定几个物品一组,来分页获取需要显示的物品列表。

BackpackModel.prototype.getProps=function(){
	var self = this,i,l,props,list=[];
	if(self.dataIndex < 0 || self.dataIndex >= self.data.length){
		return [];
	}
	for(i=self.dataIndex,l=self.data.length>i+self.dataMax?i+self.dataMax:self.data.length;i<l;i++){
		props = self.data[i];
		list.push(props);
	}
	return list;
};

得到了物品列表之后,将物品添加到背包的视图中就行了。

BackpackView.prototype.showProps=function(){
	var self = this,num,l,icon,props;
	var list = self.model.getProps();
	num = 0;
	l = list.length;
	self.propsLayer.die();
	self.propsLayer.removeAllChild();
	for(var i=0;i<3 && num<l;i++){
		for(var j=0;j<2 && num<l;j++){
			props = list[num];
			icon = new PropsIcon(props);
			icon.x = self.propsStartX + 120*i;
			icon.y = self.propsStartY + 135*j;
			self.propsLayer.addChild(icon);
			num++;
		}
	}
};

效果。

接下来就是脚本了,我们如何来利用脚本添加或者删除一个物品呢?看下面的脚本。

//添加一个物品,参数:物品序号
	RPGProps.add(1);
	//删除一个物品,参数:物品序号
	RPGProps.remove(2);

下面是脚本解析,很简单不是吗

/*
* LRPGPropsScript.js
**/
LRPGPropsScript = function(){};
LRPGPropsScript.analysis=function(value){
	var start = value.indexOf("(");
	var end = value.indexOf(")");
	switch(value.substr(0,start)){
		case "RPGProps.add":
			LRPGPropsScript.add(value,start,end);
			break;
		case "RPGProps.remove":
			LRPGPropsScript.remove(value,start,end);
			break;
		default:
			LGlobal.script.analysis();
	}
};
LRPGPropsScript.add = function (value,start,end){
	var params = value.substring(start+1,end).split(",");
	LRPGObject.addProps(params[0]);
	LGlobal.script.analysis();
};
LRPGPropsScript.remove = function (value,start,end){
	var params = value.substring(start+1,end).split(",");
	LRPGObject.removeProps(params[0]);
	LGlobal.script.analysis();
};

好了,背包系统,基本上就是这样了。

下面我们来介绍另一个非常重要的功能,就是任务系统,任务系统其实是比较复杂的,涉及到任务列表,任务奖励,任务的不同阶段的判定等等,这些我们后面会单独写一篇来详细讲解,本次先来利用现有的变量功能来完成一个简单的任务功能。
我假设关羽借了酒店老板一样东西,自己又懒得去还,想让刘备当个跑腿儿的,去帮忙把书还上,然后刘备拿着这个东西去还给酒店老板,然后老板给了刘备两个包子作为奖励。
在这一过程中,我们首先需要判断是否有任务,任务是否在进行中,任务是否已经结束等。

看下面点击关羽时的脚本

function characterclick2();
	if(@task1000==1);  
		RPGTalk.set(2,0,你知道lufy吗,听说那家伙除了做游戏,啥都不会。);
		RPGTalk.set(1,0,怪不得啊,哈哈哈。);
	elseif(@task1001==1);  
		RPGTalk.set(2,0,《天书残卷》交给酒店老板了吗?); 
	else;  
		RPGTalk.set(2,0,这本《天书残卷》是我前两天从酒店老板那里借来的,你能帮我还回去吗?); 
		RPGTalk.set(1,0,好啊,我正想去酒店喝点儿酒呢。);
		RPGProps.add(2);
		Var.set(task1001,1); 
		RPGMessageBox.show(得到了《仙书残卷》。请到酒店把它交给酒店老板吧。);
	endif; 
endfunction;

变量task1000=1表示任务已经结束,task1001=1表示任务正在进行中,否则就是任务还没有开始。
当任务没有开始的时候,所做的处理是先让刘备接受任务,然后把东西《仙书残卷》交给刘备。然后把变量task1001设置为1,表示任务开启,正在进行。

再看点击酒店老板的脚本。

function characterclick6();
	RPGTalk.set(6,0,欢迎光临小店,客官要点儿什么?);
	if(@task1001==1);
		RPGTalk.set(1,0,关羽让我把这本《天书残卷》还给你。);
		RPGTalk.set(6,0,哎呀,太谢谢了,我正想去跟他要呢。);
		RPGProps.remove(2);
		Var.set(task1000,1); 
		Var.set(task1001,2); 
		RPGProps.add(1);
		RPGProps.add(1);
		RPGMessageBox.show(获得奖励:两个包子。);
	else;
		RPGTalk.set(1,0,我比较关心那边弹琴的美女是谁。);
		RPGTalk.set(6,0,她天下第一美女貂蝉啊。);
	endif;
endfunction;

当task1001=1任务正在进行的时候,老板会接收刘备拿来的东西,然后给刘备两个包子作为奖励。最后把变量task1000设置为1,表示任务结束。然后为了防止任务再次出发,把task1001设置为2。
好了,上面的脚本的效果如下。
 



眼尖的朋友可以看到,我在脚本里用到了RPGMessageBox.show这个脚本,这个脚本会弹出提示框,如下

 

MessageBox的代码如下

https://github.com/lufylegend/lsharp/blob/3.5/Helpers/MessageBox.js

脚本解析部分

/*
* LRPGMessageBoxScript.js
**/
LRPGMessageBoxScript = function(){};
LRPGMessageBoxScript.analysis=function(value){
	var start = value.indexOf("(");
	var end = value.indexOf(")");
	switch(value.substr(0,start)){
		case "RPGMessageBox.show":
			LRPGMessageBoxScript.show(value,start,end);
			break;
		default:
			LGlobal.script.analysis();
	}
};
LRPGMessageBoxScript.show = function (value,start,end){
	var params = value.substring(start+1,end).split(",");
	MessageBox.show(params[0]);
};

这样,一个简单的任务就完成了,当然这个不是任务系统的全部,这只是我用变量来完成一个任务的简单的小例子,关于任务,我后面再详细说。
另外,有朋友反映,图片不好找,好不容易找到了图片,又不能用,所以我修改了一下Character类和Action类,代码如下

https://github.com/lufylegend/lsharp/blob/3.5/Libraries/Character.js

https://github.com/lufylegend/lsharp/blob/3.5/Libraries/Action.js

这样就可以根据实际的图片,在chara.json里定义相关的参数了

https://github.com/lufylegend/lsharp/blob/3.5/script/initialization/chara.json

比如刘备

"peo1":{
	"Index":1,
	"Name":"刘备",
	"Face":1,
	"R":1,
	"RRect":[140,95,40,90],
	"Introduction":"刘备即蜀汉昭烈帝,字玄德,汉中山靖王刘胜的后代,三国时期蜀汉开国皇帝。"
	}

RRect表示人物在一个动作图片中的有用范围,

另外默认的每贞动作图片的大小是320x240,如果你的图片大小不一样,那还需要定义一下图片的大小,比如下面这样

"peo8":{
	"Index":8,
	"Name":"测试",
	"Face":3,
	"R":6,
	"RRect":[10,6,50,82],
	"RWidth":70,
	"RHeight":92,
	"Introduction":"测试"
	}

要想看看自己定义的大小是不是正确的话,开启debug模式就可以看到效果了,效果如下

好了,还是自己测试一下效果吧。

RPG地图

最后,给出本次的代码下载:

https://github.com/lufylegend/lsharp/archive/3.5.zip

预告:下次讲一下人物列表和人物属性,为战斗画面做准备。

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本章就讲到这里,欢迎继续关注我的博客

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Unity3D脚本编程与游戏开发源码提供了一种有效的方式来创建令人兴奋的游戏。Unity3D是一款功能强大的游戏引擎,它允许开发者使用C#或JavaScript等脚本语言来编写游戏逻辑。 Unity3D脚本编程基于组件的设计模式。开发者可以在场景中添加各种组件,并使用脚本来控制它们的行为。例如,可以创建一个脚本来控制玩家角色的移动,另一个脚本来控制敌人的行为。这种模块化的设计使得开发过程更加灵活和可维护。 脚本编程也提供了一种可视化的方式来操纵游戏对象。Unity3D提供了一个强大的编辑器,开发者可以使用脚本来创建自定义的编辑器工具,这使得设计人员可以更轻松地进行游戏开发和调试。脚本编程还可以与其他功能强大的开发工具相结合,如动画和物理引擎,以创建更加逼真和令人印象深刻的游戏体验。 对于游戏开发源码来说,它是一种可供开发者学习和参考的资源。通过研究和了解游戏开发源码,开发者可以深入了解游戏开发的各个方面,包括游戏逻辑、资源管理、碰撞检测等。源码还可以帮助开发者提高编程和设计技巧,并为他们提供创建自己游戏的灵感和指导。 总之,Unity3D脚本编程与游戏开发源码提供了一种强大的工具和资源,帮助开发者创建令人兴奋和吸引人的游戏。它们对于游戏开发者来说是宝贵的资产,可以帮助他们实现创意,并创造出独一无二的游戏体验。

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