html5游戏开发-零基础开发RPG游戏-开源讲座(二)-跑起来吧英雄

上一篇中,已经详细讲解了,如何添加地图,以及添加了一个游戏人物,现在我们来添加控制事件,让这个小英雄走动起来


了解上一篇内容请看这里

html5游戏开发-零基础开发RPG游戏-开源讲座(一)

http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/7063316


我们已经给游戏人物建立了一个Character类,

现在先来在类里加入

Character.prototype.changeDir = function (dir){
};
/**
 * 设定人物坐标
 * @param x方向坐标,y方向坐标 
 **/
Character.prototype.setCoordinate = function (sx,sy){
};
/**
 * 获取人物坐标
 **/
Character.prototype.getCoordinate = function (){
};
changeDir 这个方法用来从外部控制人物方向和移动
要控制游戏的人物,首先,我们要由控制事件,当触发这个事件的时候,就来调用相应的方法,做我们想要的做的处理setCoordinate和getCoordinate是设定和得到人物当前的坐标


首先,为了适应智能手机,我们暂时不用键盘事件,而是用点击事件,所以我们先来添加两个控制按钮,在Main.js的gameInit方法的最下方,添加如下代码

//添加控制按钮
	bitmapdata = new LBitmapData(imglist["e1"]);
	bitmap = new LBitmap(bitmapdata);
	bitmap.x = 0;
	bitmap.y = 0;
	ctrlLayer.addChild(bitmap);
	bitmapdata = new LBitmapData(imglist["e2"]);
	bitmap = new LBitmap(bitmapdata);
	bitmap.x = 280;
	bitmap.y = 30;
	ctrlLayer.addChild(bitmap);
	ctrlLayer.x = 40;
	ctrlLayer.y = 180;

运行代码,得到预览如下


在添加控制事件之前,为了实现控制方便,我们先来添加几个变量
//方向变量
var DOWN = 0;
var LEFT = 1;
var RIGHT = 2;
var UP = 3;
var STEP = 32;
//点击状态
var isKeyDown = false;
STEP代表移动步长,因为地图是有32*32的小图片来组成的,所以我们设定人物移动的步长为32

方向变量的0,1,2,3分别对应下面图片中的第1,2,3,4行的方向

之所以添加点击状态,是因为,当我们按下移动按钮没有抬起的时候,人物应该始终处于移动状态,所以用这个变量来区分,我们是否按下或者抬起好了,做好了准备工作,现在就开始添加移动事件

//添加点击控制事件
	backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,ondown);
	backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,onup);

function ondown(event){
	//根据点击位置,判断移动方向
	if(event.offsetX >= ctrlLayer.x + 40 && event.offsetX <= ctrlLayer.x+80){
		if(event.offsetY >= ctrlLayer.y && event.offsetY <= ctrlLayer.y+40){
			player.changeDir(UP);
		}else if(event.offsetY >= ctrlLayer.y+80 && event.offsetY <= ctrlLayer.y+120){
			player.changeDir(DOWN);
		}
	}else if(event.offsetX >= ctrlLayer.x && event.offsetX <= ctrlLayer.x+40){
		if(event.offsetY >= ctrlLayer.y +40 && event.offsetY <= ctrlLayer.y+80){
			player.changeDir(LEFT);
		}
	}else if(event.offsetX >= ctrlLayer.x+80 && event.offsetX <= ctrlLayer.x+120){
		if(event.offsetY >= ctrlLayer.y +40 && event.offsetY <= ctrlLayer.y+80){
			player.changeDir(RIGHT);
		}
	}
	isKeyDown = true;
}
function onup(event){
	isKeyDown = false;
}

这里需要知道的是,在智能手机里,其实点击事件是TOUCH_START,TOUCH_MOVE,TOUCH_END事件
使用legendForHtml5Programming库件的时候,只需要添加MOUSE_DOWN,MOUSE_MOVE,MOUSE_UP事件,然后库件会自动判断是加载TOUCH事件还是MOUSE事件
在ondown方法中,我们将isKeyDown的状态变为true,表示我们正处于按下状态
然后,根据我们点击的位置,来调用Character类的changeDir方法,并且传入点击的方向

有了控制事件,现在的关键就在于changeDir方法,只要根据传进来的值,来实现移动就可以了
我们试想,如果每次移动一个步长的话,那么人物就会由一个小方格跳到令一个方格,而我们需要的是,让它缓慢的移动到下一个方格,有一个移动的过程
为了实现这个过程,我们在移动的时候不是让人物的坐标马上就改变,而是改变人物的状态,由静止到移动,然后处于移动状态的时候,再让人物一小步一小步的移动到目标点
修改Character类的构造器,如下

function Character(data,row,col,speed){
	base(this,LSprite,[]);
	var self = this;
	//设定人物动作速度
	self.speed = speed==null?3:speed;
	self.speedIndex = 0;
	//设定人物大小
	data.setProperties(0,0,data.image.width/col,data.image.height/row);
	//得到人物图片拆分数组
	var list = LGlobal.divideCoordinate(data.image.width,data.image.height,row,col);
	//设定人物动画
	self.anime = new LAnimation(this,data,list);
	//调整人物位置
	self.anime.y -= 16;
	//设定不移动
	self.move = false;
	//在一个移动步长中的移动次数设定
	self.moveIndex = 0;
};

调整人物位置是因为,人物的图片分割后,每个动作的大小为32*48,而地图每个小格的大小是32*32,
然后设定人物状态为不移动,然后修改changeDir 方法

/**
 * 改变人物方向
 **/
Character.prototype.changeDir = function (dir){
	var self = this;
	//如果正在移动,则无效
	if(!self.move){
		//设定人物方向
		self.direction = dir;
		//设定图片动画
		self.anime.setAction(dir);
		//开始移动
		self.move = true;
		self.moveIndex = 0;
	}
};

这里要简单说明一下LAnimation类的setAction方法,setAction(rowindex,colindex)方法有两个参数,LAnimation里传进来的图片数组是一个二维数组,这两个参数分别可以改变目前显示的图片的动作,当然,也可以只传其中一个参数。
我这次是将4*4的人物动作图片分割为4*4的二维数组传给了LAnimation类,所以现在每一行图片代表一个方向
人物状态设置为移动后,就应该在循环事件里开始一步步的移动了

/**
 * 循环事件 
 **/
Character.prototype.onframe = function (){
	var self = this;
	//人物动作速度控制
	if(self.speedIndex++ < self.speed)return;
	self.speedIndex = 0;
	//当人物可移动,则开始移动
	if(self.move)self.onmove();
	//人物动画播放
	self.anime.onframe();
};
/**
 * 开始移动 
 **/
Character.prototype.onmove = function (){
	var self = this;
	//设定一个移动步长中的移动次数
	var ml_cnt = 4;
	//计算一次移动的长度
	var ml = STEP/ml_cnt;
	//根据移动方向,开始移动
	switch (self.direction){
		case UP:
			self.y -= ml;
			break;
		case LEFT:
			self.x -= ml;
			break;
		case RIGHT:
			self.x += ml;
			break;
		case DOWN:
			self.y += ml;
			break;
	}
	self.moveIndex++;
	//当移动次数等于设定的次数,开始判断是否继续移动
	if(self.moveIndex >= ml_cnt){
		self.moveIndex = 0;
		//如果已经松开移动键,则停止移动,否则继续移动
		if(!isKeyDown){
			self.move = false;
			return;
		}
	}
};

这里,我选择了让人物每个步长分四次进行移动,这样就实现了缓慢移动的效果,运行程序,点击画面中的方向键,看到了把,人物已经可以开始移动了,而且是缓慢的移动


但是,光这样还是不行,我们发现,人物是可以移动了,但是他现在是超人,飞檐走壁无所不入,移动的畅通无阻
这就需要我们在移动过程中,加入移动判断,看看是否可以移动,
为了实现这个判断,我们必须要知道地图什么地方可以移动,什么地方不可以移动
所以,我们需要一个地图的地形,如下

//地图地形数组
var mapdata = [
[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1],
[1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1],
[1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,1,1],
[1,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,1,1,0,1],
[1,0,0,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,0,1],
[1,0,0,1,1,1,0,1,1,1,1,1,0,0,1],
[1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,1],
[1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1],
[1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1]
];

地形数组中,0代表可以移动,1代表障碍物,是不可移动的,
接下来,给Character类添加判断方法

/**
 * 障碍物判断
 * @param 判断方向 
 **/
Character.prototype.checkRoad = function (dir){
	var self = this;
	var tox,toy,myCoordinate;
	//当判断方向为空的时候,默认当前方向
	if(dir==null)dir=self.direction;
	//获取人物坐标
	myCoordinate = self.getCoordinate();
	//开始计算移动目的地的坐标
	switch (dir){
		case UP:
			tox = myCoordinate.x;
			toy = myCoordinate.y - 1;
			break;
		case LEFT:
			tox = myCoordinate.x - 1;
			toy = myCoordinate.y ;
			break;
		case RIGHT:
			tox = myCoordinate.x + 1;
			toy = myCoordinate.y;
			break;
		case DOWN:
			tox = myCoordinate.x;
			toy = myCoordinate.y + 1;
			break;
	}
	//如果移动的范围超过地图的范围,则不可移动
	if(tox <= 0 || toy <= 0)return false;
	if(toy >= mapdata.length || tox >= mapdata[0].length)return false;
	//如果目的地为障碍,则不可移动
	if(mapdata[toy][tox] == 1)return false;
	return true;
};

然后,在changeDir方法,和onmove方法中,添加相应的判断,如下

/**
 * 开始移动 
 **/
Character.prototype.onmove = function (){
	var self = this;
	//设定一个移动步长中的移动次数
	var ml_cnt = 4;
	//计算一次移动的长度
	var ml = STEP/ml_cnt;
	//根据移动方向,开始移动
	switch (self.direction){
		case UP:
			self.y -= ml;
			break;
		case LEFT:
			self.x -= ml;
			break;
		case RIGHT:
			self.x += ml;
			break;
		case DOWN:
			self.y += ml;
			break;
	}
	self.moveIndex++;
	//当移动次数等于设定的次数,开始判断是否继续移动
	if(self.moveIndex >= ml_cnt){
		self.moveIndex = 0;
		//如果已经松开移动键,或者前方为障碍物,则停止移动,否则继续移动
		if(!isKeyDown || !self.checkRoad()){
			self.move = false;
			return;
		}
	}
};
/**
 * 改变人物方向,并判断是否可移动
 **/
Character.prototype.changeDir = function (dir){
	var self = this;
	//如果正在移动,则无效
	if(!self.move){
		//设定人物方向
		self.direction = dir;
		//设定图片动画
		self.anime.setAction(dir);
		//判断是否可移动
		if(!self.checkRoad(dir))return;
		//如果可以移动,则开始移动
		self.move = true;
		self.moveIndex = 0;
	}
};

好了,大功告成,开始运行吧


测试URL如下

http://lufylegend.com/demo/rpg/index.html


lufylegend.js引擎包内包含这个demo,请直接下载lufylegend.js引擎,查看引擎包内源码

lufylegend.js引擎下载地址

http://lufylegend.com/lufylegend


地图滚动和人物对话等,下次再继续吧,请大家多支持

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DirectX修复工具(DirectX Repair)是一款系统级工具软件,简便易用。本程序为绿色版,无需安装,可直接运行。 本程序的主要功能是检测当前系统的DirectX状态,如果发现异常则进行修复。程序主要针对0xc000007b问题设计,可以完美修复该问题。本程序中包含了最新版的DirectX redist(Jun2010),并且全部DX文件都有Microsoft的数字签名,安全放心。 本程序为了应对一般电脑用户的使用,采用了易用的一键式设计,只要点击主界面上的“检测并修复”按钮,程序就会自动完成校验、检测、下载、修复以及注册的全部功能,无需用户的介入,大大降低了使用难度。在常规修复过程中,程序还会自动检测DirectX加速状态,在异常时给予用户相应提示。 本程序适用于多个操作系统,如Windows XP(需先安装.NET 2.0,详情请参阅“致Windows XP用户.txt”文件)、Windows Vista、Windows 7、Windows 8、Windows 8.1、Windows 8.1 Update、Windows 10,同时兼容32位操作系统和64位操作系统。本程序会根据系统的不同,自动调整任务模式,无需用户进行设置。 本程序的V4.0版分为标准版、增强版以及在线修复版。所有版本都支持修复DirectX的功能,而增强版则额外支持修复c++的功能。在线修复版功能与标准版相同,但其所需的数据包需要在修复时自动下载。各个版本之间,主程序完全相同,只是其配套使用的数据包不同。因此,标准版和在线修复版可以通过补全扩展包的形式成为增强版。本程序自V3.5版起,自带扩展功能。只要在主界面的“工具”菜单下打开“选项”对话框,找到“扩展”标签,点击其中的“开始扩展”按钮即可。扩展过程需要Internet连接,扩展成功后新的数据包可自动生效。扩展用时根据网络速度不同而不同,最快仅需数秒,最慢需要数分钟,烦请耐心等待。如扩展失败,可点击“扩展”界面左上角小锁图标切换为加密连接,即可很大程度上避免因防火墙或其他原因导致的连接失败。 本程序自V2.0版起采用全新的底层程序架构,使用了异步多线程编程技术,使得检测、下载、修复单独进行,互不干扰,快速如飞。新程序更改了自我校验方式,因此使用新版本的程序时不会再出现自我校验失败的错误;但并非取消自我校验,因此程序安全性与之前版本相同,并未降低。 程序有更新系统c++功能。由于绝大多数软件运行时需要c++的支持,并且c++的异常也会导致0xc000007b错误,因此程序在检测修复的同时,也会根据需要更新系统中的c++组件。自V3.2版本开始使用了全新的c++扩展包,可以大幅提高工业软件修复成功的概率。修复c++的功能仅限于增强版,标准版及在线修复版在系统c++异常时(非丢失时)会提示用户使用增强版进行修复。除常规修复外,新版程序还支持C++强力修复功能。当常规修复无效时,可以到本程序的选项界面内开启强力修复功能,可大幅提高修复成功率。请注意,请仅在常规修复无效时再使用此功能。 程序有两种窗口样式。正常模式即默认样式,适合绝大多数用户使用。另有一种简约模式,此时窗口将只显示最基本的内容,修复会自动进行,修复完成10秒钟后会自动退出。该窗口样式可以使修复工作变得更加简单快速,同时方便其他软件、游戏将本程序内嵌,即可进行无需人工参与的快速修复。开启简约模式的方法是:打开程序所在目录下的“Settings.ini”文件(如果没有可以自己创建),将其中的“FormStyle”一项的值改为“Simple”并保存即可。 新版程序支持命令行运行模式。在命令行中调用本程序,可以在路径后直接添加命令进行相应的设置。常见的命令有7类,分别是设置语言的命令、设置窗口模式的命令,设置安全级别的命令、开启强力修复的命令、设置c++修复模式的命令、控制Direct加速的命令、显示版权信息的命令。具体命令名称可以通过“/help”或“/?”进行查询。 程序有高级筛选功能,开启该功能后用户可以自主选择要修复的文件,避免了其他不必要的修复工作。同时,也支持通过文件进行辅助筛选,只要在程序目录下建立“Filter.dat”文件,其中的每一行写一个需要修复文件的序号即可。该功能仅针对高级用户使用,并且必须在正常窗口模式下才有效(简约模式时无效)。 本程序有自动记录日志功能,可以记录每一次检测修复结果,方便在出现问题时,及时分析和查找原因,以便找到解决办法。 程序的“选项”对话框中包含了7项高级功能。点击"常规”选项卡可以调整程序的基本运行情况,包括日志记录、安全级别控制、调试模式开启等。只有开启调试模式后才能在C
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