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HTML5各引擎显示效率比较

现在越来越多的人开始尝试使用HTML5开发,HTML5的引擎也逐渐增多,开发者到底应该选择一款什么样的引擎呢?这一次我来对比一下几个我个人认为还不错的引擎的效率。 本次参加对比的引擎: 1. createJS,2. cocos2d-HTML5,3. enchant.js,4. lufylegend...

2014-02-09 14:15:37

阅读数:30879

评论数:44

HTML5开源游戏引擎lufylegend1.8.0发布

lufylegend是一个HTML5开源引擎, 它实现了利用仿ActionScript3.0的语法进行HTML5的开发,包含了LSprite,LBitmapData,LBitmap,LLoader,LURLLoader,LTextField,LEvent等多个AS开发人员熟悉的类, 支持Googl...

2013-10-09 07:51:57

阅读数:11907

评论数:65

《游戏脚本的设计与开发》-目录&序

简单说,游戏脚本就是依据一定的格式编写的可执行文件,游戏可以通过脚本中自定义的语句来执行相应的逻辑。 举个例子,舞蹈演员随着音乐翩翩起舞,其实音乐在这里就担当了脚本的角色,音乐里记录了每一个舞蹈动作,舞蹈演员根据自己的专业知识,将这些音乐转换为优美的舞姿。 游戏也一样,游戏脚本里记录了游戏的控制语...

2013-05-06 09:01:03

阅读数:50846

评论数:40

我的新书《HTML5 Canvas游戏开发实战》

本书简介本书主要讲解使用HTML5 Canvas来开发和设计各类常见游戏的思路和技巧,在介绍HTML5 Canvas相关特性的同时,还通过游戏开发实例深入剖析了其内在原理,让读者不仅知其然,而且知其所以然。在本书中,除了介绍了HTML5 Canvas的基础API之外,还重点阐述了如何在JavaSc...

2013-04-17 12:18:42

阅读数:28083

评论数:48

三国记系列游戏,第二部《三国记-乱世群雄》发布

发布新游戏:三国记-乱世群雄一,关于引擎:本游戏是用鄙人新开发的flash脚本引擎Legend0.12制作而成,该引擎完全脱离光荣原版引擎,关于引擎Legend0.1版的下载和使用方法,请看这里http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/688...

2012-04-04 10:01:20

阅读数:17969

评论数:37

三国记系列游戏,特殊版《三国记-经典战役版》发布

一,关于引擎:本游戏是用鄙人新开发的flash脚本引擎LegendForFlashProgramming0.11制作而成,该引擎完全脱离光荣原版引擎,关于引擎LegendForFlashProgramming0.1版的下载和使用方法,请看这里http://blog.csdn.net/lufy_le...

2012-01-18 19:09:53

阅读数:13568

评论数:20

[WebGL入门]三十二,四元数和minMatrixb.js

这次结合实际应用,来继续了解一下。将三维空间中的坐标变换为四元数,然后进行旋转处理。 虽说,本次用来解说的demo,即使不使用四元数也能轻易的实现,但是使用了四元数之后,会更加的直观一些。 对于四元数周边的处理,会使用到本网站的算法库minMatrixb.js,还有另一个与矩阵相关的处理就是它的姐...

2017-08-29 09:15:00

阅读数:1747

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[WebGL入门]三十一,Quaternions(四元数)

D编程的世界中,数学的知识是非常重要的。最具代表的就是矩阵了,不知道矩阵的话,就没办法进行坐标变换了。而其他的,向量的知识,内积・外积这些也都是不可缺少的。的确是非常烦人。 那么,这次的标题是四元数。不光是WebGL,在DirectX中也同样存在着四元数。它到底是个什么东西,使用它之后又有那些方便...

2017-08-23 11:43:05

阅读数:1109

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[WebGL入门]三十,混合系数

混色是将颜色和颜色混合处理的总称,在WebGL中主要是指源颜色和目标颜色这两种颜色的混合。源颜色是即将要绘制的颜色,目标颜色是已经绘制的颜色,源颜色如何处理,目标颜色如何处理,这些都可以单独进行设置。颜色如何处理是由混合系数决定的,混合系数有很多种,不同的组合绘制的结果也会有很大不同。根据自己的创...

2017-08-23 09:04:38

阅读数:940

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[WebGL入门]二十九,透明混色

所谓混色,就是刚才叙述的那样,把颜色混合在一起。那么用来混合的颜色是什么颜色呢?顶点的颜色?还是纹理的颜色?答案既不是顶点颜色也不是纹理 颜色。而是源颜色(即将要绘制的颜色)和目标颜色(已经绘制的颜色)。WebGL在渲染东西之前,必须进行context的初始化,将颜色和深度清除。持续循环的处理中,...

2017-08-18 23:58:14

阅读数:1773

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[WebGL入门]二十八,纹理参数

为了进一步提升纹理的渲染质量,来介绍一下纹理参数。通过控制纹理参数,可以很好的提升模型的渲染质量,虽然会有些比较难理解的地方,这些可以以后再考虑。 那么,WebGL中的纹理参数到底是什么呢?现在就从这里开始说明。 纹理参数就是跟纹理渲染的时候的质量及特征相关的特性。比如说,即使是使用同样的解析度和...

2017-08-16 21:34:47

阅读数:1018

评论数:1

[WebGL入门]二十七,多纹理

多纹理进行渲染的时候应该注意的是,指定正确的纹理单位进行数据的处理,这就足够了。 其他的细节,主要是activeTexture函数和uniform1i函数的使用方法,这几个不出错的话,之后就可以在着色器一侧使用自己喜欢的图片了。 这次只是单纯的在着色器中将两个纹理数据进行相乘运算,然后各个纹理数据...

2014-10-19 01:06:02

阅读数:8587

评论数:19

[WebGL入门]二十六,纹理绘图

在片段着色器中对光进行计算,阴影,亮点等效果都非常的漂亮,3D场景的真实度大幅度提升。并且能和顶点颜色一起使用,理解了前面讲解的内容之后,就应该能进行比较高质量的3D渲染了。 这一次,来看高级一点的纹理的使用。所谓纹理,简单一点说,就是可以放到多边形上的图片数据,在WebGL中当然也可以使用。 W...

2014-10-18 18:04:25

阅读数:11798

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[WebGL入门]二十五,点光源的光照

用点光源的光照,概念基本上和平行光源一样。根据获取光向量和顶点的法线及视点向量的内积来添加阴影。和平行光源的不同之处,简单的说就是光向量是否是一个固定值。点光源使用的是模型坐标变换后的顶点的位置和光源的位置,这时再计算光向量,所以增加了若干的计算量。 平行光源的光的方向是一定的,整体都受到均等的光...

2014-10-13 00:22:09

阅读数:6638

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[WebGL入门]二十四,补色着色

这一次分别说了高氏着色和补色着色两种着色,高氏着色的优点是计算量比较低,而和补色着色相比的话,渲染效果不太自然。 补色着色正好相反,计算量很高,但是渲染效果非常完美。 到底选择那种方法,取决于模型的顶点数和需要的渲染效果,以及执行环境能够承受的计算负荷。 实际应用中,根据利用的场景和描画的模型,分...

2014-10-11 21:55:59

阅读数:5405

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[WebGL入门]二十三,反射光的光照效果

与目前为止所涉及到的算法相比,今天的算法也不算难,就是,计算从光源发出的光向量和视线向量之间的半向量,然后与面法线向量求内积,所以相对的负荷也不大。但是,这只是在一定程度上模拟了反射光的效果,并不是非常严格的反射光的计算。 从渲染的结果来看,圆环体已经变的非常漂亮了,实际的效果,请参考文章最后给出...

2014-10-06 21:47:31

阅读数:8148

评论数:8

[WebGL入门]二十二,从环境光源发出的光

环境光,模拟了自然界的光的漫反射,弥补了平行光源的缺点。一般,这两种光会同时使用。只使用环境光的话,无法表现出模型的凹凸,只使用平行光源的话,阴影过于严重无法分清模型的轮廓。 3D模拟中的扩散光的代表就是环境光和平行光。这次的demo也实现到了这一步。

2014-09-06 00:52:18

阅读数:6048

评论数:4

《游戏脚本的设计与开发》-(RPG部分)3.8 通过脚本来自由控制游戏(一)

一个RPG游戏中会触发各种各样的剧情,让某个人物的动作改变,或者让某个人移动到另一处,或者让某个人物从战场上消失,或者会播放一段动画,或者会切换游戏场景,等等吧,这些都要通过脚本来动态的控制。 我在序章中就已经说了,一个优秀的游戏脚本,通常能控制游戏中的一切。本次先来实现一下几个游戏指令,以后会再...

2014-09-02 21:31:01

阅读数:11774

评论数:9

[WebGL入门]二十一,从平行光源发出的光

写的太长了,果然,就算是简单点说,关于光的处理也需要很长的描述。 重点是,3D渲染中没有办法完全模拟现实中的光,只是大致是那么回事而已。 完全模拟自然界的物理学的话,计算量是非常大的,所以代替这些的就是这次所介绍的,使用平行光源,法线,逆矩阵等技术,在一定程度上尽可能的让画面看起来真实。 理解这次...

2014-08-28 23:40:53

阅读数:8221

评论数:3

[WebGL入门]二十,绘制立体模型(圆环体)

这次,并没有对WebGL相关的新技术进行说明,这一点运行一下demo就能知道了,果然,比起绘制简单的板状的多边形来说,像圆环体这样的立体模型绘制起来更有意思吧。 demo中使用的着色器和HTML跟以前并没有变化,javascript相关部分,也只是添加了一个生成圆环体的函数和一个HSV转换的函数,...

2014-08-15 21:25:38

阅读数:9799

评论数:1

[WebGL入门]十九,遮挡剔除和深度测试

这次,介绍了遮挡剔除和深度测试,无论那一个都是使用enable函数来设置有效,使用disable函数来设置无效。enable和disable这两个函数的参数是一致的,根据传入的参数不同,可以设定各种属性设置为有效或者无效。 遮挡剔除设置为有效的话,内侧的多边形就不会描画了,这样就减轻了绘图的负担。...

2014-08-15 01:37:37

阅读数:8501

评论数:0

[WebGL入门]十八,利用索引缓存来绘图

使用索引缓存IBO,既可以节约数据,又能够提高渲染顶点的效率,而且,模型越复杂影响越大,这是程序员非常乐意看到的。 索引缓存和顶点缓存一样,可以使用纯粹的一维数组来生成,生成的IBO进行绑定后就可以使用了,利用IBO绘图的时候使用drawElements函数是重点。 这次的demo,顶点着色器和片...

2014-08-14 01:21:49

阅读数:7280

评论数:1

[WebGL入门]十七,递归处理和移动・旋转・缩放

这次利用递归处理实现了持续循环,并介绍了模型坐标变换矩阵的移动,旋转和放大缩小等处理。以后,动态的demo会越来越多,这次介绍的持续循环也会被更多的用到。 匿名函数或者普通的函数的递归可能是个稍微难理解的概念,也要着急,仔细考虑的话会理解的。如果处理比较多的话,这一部分处理可能应该单独分离出来。

2014-08-13 00:16:37

阅读数:8243

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[WebGL入门]十六,绘制多个模型

这次操作的是模型坐标变换矩阵,介绍了重复利用VBO,视图和投影坐标变换矩阵,进行多个模型的绘制的方法。 绘制很多个简单的模型,图形的时候,像这次的做法一样,可以使处理变的简洁一些,避免写很多多余的代码。 这次的demo,HTML的代码和上一次是完全一样的,就是说,顶点着色器和片段着色器没有做任何调...

2014-08-11 00:21:04

阅读数:8506

评论数:6

[WebGL入门]十五,为多边形涂抹颜色(顶点颜色的指定)

与上一篇的内容相比的变更点。主要就是着色器和VBO周围的处理有了些小变化。如果再给顶点增加其他新的属性的话,就依葫芦画瓢,像本次的内容一样,按照同样的步骤,再重复一遍就可以了,这样就可以给顶点自由的添加属性了。 最后,贴出本篇文章的demo的全部代码,链接也在最后给出,大家可以参考一下。

2014-08-09 22:56:26

阅读数:7098

评论数:0

[WebGL入门]十四,绘制多边形

其实这次的代码绘制的只是一个简单的三角形。只是这样,却写了这么长的代码,所以才说3D开发是比较难的。 但是,个人认为,即使这样,和DirectX相比较的话,已经相当简单,简练了。 单从开发环境上来说,不需要特别的开发环境,WebGL这一点已经很轻松了吧。理解了本次的内容的话,只需要稍微慢慢的调整一...

2014-08-08 23:10:57

阅读数:12955

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[WebGL入门]十三,minMatrix.js和坐标变换矩阵

这次介绍了一下本网站的矩阵计算的库minMatrix.js的基本的使用方法,和坐标变换矩阵的顺序。 minMatrix.js通过一个叫做matIV的对象来对矩阵进行操作,各种方法的具体内容,现在不明白也不要紧,等必要的时候会进行具体的说明。生成了坐标变换矩阵之后,离绘制多边形还差一小步了。 下次,...

2014-08-07 23:15:40

阅读数:10883

评论数:0

[WebGL入门]十二,模型数据和顶点属性

顶点中的属性是由程序员来自由添加的,需要的VBO的个数就是添加的属性个数。 顶点属性的各个数据,使用纯粹的一维数组,当然,数组的元素个数要根据想要绘制的顶点个数来定义。 生成VBO的时候,首先要把缓存绑定到WebGL,然后相应的数据,要转换为相应的类型,然后使用指定的常量来写入数据。而为了避免预想...

2014-08-06 22:20:09

阅读数:9101

评论数:2

[WebGL入门]十一,着色器的编译和连接

HTML代码中引入必要的javascript文件,以及描述着色器的代码。 准备了着色器的编译函数和连接着色器的程序对象相关的函数。每个函数中都有是否进行了正确处理的判断。 下次,准备好顶点数据,也就是说准备好模型数据,然后变换为VBO。按照前面说的步骤,一步步全都理解的话,就应该没问题了,加油吧。

2014-08-06 00:28:28

阅读数:13165

评论数:5

[WebGL入门]十,矩阵计算和外部库

从长远来看,真正进行非常复杂的处理时,矩阵的知识还是不能缺少的。但是,要提前把这些都理解是很苦难的。所以,先熟练使用外部库,等能够熟练进行3D开发之后,再逐步了解这些知识是比较理想的。 使用外部库的时候,也可能存在平台问题,必须边理解外部库的特征边使用,并不是说完全没有问题。本网站使用的库是管理人...

2014-08-04 22:28:20

阅读数:8889

评论数:1

[WebGL入门]九,顶点缓存的基础

顶点里添加怎样的情报,程序员是可以自由决定的,DirectX中有一种叫做[灵活顶点格式]的机制,WebGL中顶点格式是没有的,程序员必须自己处理所有的顶点情报。 只需要添加你想要添加的顶点信息的VBO就行了,VBO的生成方法以及怎样把数组信息传递给VBO等等,以后的文章中会详细的介绍。首先,把大概...

2014-08-03 09:30:23

阅读数:8973

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[WebGL入门]八,着色器的说明和基础

顶点着色器和片段着色器,都可以通过GLSL来书写,基本上它们算是一个组合。着色器的内部,必须要定义一个main函数,在这个函数里面添加自己的处理。而且,要从WebGL一侧向着色器传递数据的时候,需要用到一些特殊的修饰符所定义的变量。 要向着色器传递各个顶点的不同的信息的时候,使用attribute...

2014-08-02 11:24:15

阅读数:13089

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[WebGL入门]七,context的初始化

这一次,只是获取一下WebGL的context,然后将使用黑色将画面清空一下。但是事实上,这样就可以开始使用WebGL了。 接下来,会更具体更详细的介绍WebGL相关的处理,但不管做什么,基础都是很重要的,这次的内容还是需要彻底理解一下的。

2014-08-01 22:36:18

阅读数:11879

评论数:3

[WebGL入门]六,顶点和多边形

顶点就是至少包含了坐标情报的三维空间上的任意的一个点,三个点用线连接起来,表现为一个三角形的多边形。而多边形根据顶点的连接顺序不同,分为内侧和外侧,根据这个可以进行遮挡剔除。 接下来,实际进行渲染的时候,会从顶点的情报的定义开始。这时候,顶点的顺序,遮挡剔除等设定就变得非常重要了,所以一定要把这次...

2014-08-01 01:40:49

阅读数:10551

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[WebGL入门]五,矩阵的基础知识

这次,不是让你完全理解矩阵,就是先介绍一下,如果要阵的讲解矩阵的话,你必须一个脚踩进数学世界的大门才行。 进行3D渲染,矩阵是不可缺少的,而且要彻底理解矩阵是非常难的。所以现在先明白一下矩阵到底是个什么东西就行了。 以后,我有可能会专门进行矩阵的讲解,首先,简单理解一下就好。重要的是,比起零基础,...

2014-07-31 23:31:50

阅读数:13406

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[WebGL入门]四,渲染准备

使用WebGL进行3D渲染,这次说了下面几个必须要做的准备。 最低限度,需要HTML,canvas标签,处理WebGL的javascript代码,顶点着色器和片段着色器的代码。 另外,比如要描画3D模型的模型数据,图片文件等当然有时候也是需要的,但是根据你用WebGL想要做的东西不同而不同。真要说...

2014-07-31 00:21:32

阅读数:14025

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[WebGL入门]三,3D绘图的基础知识

使用程序来模拟三维空间的时候,最终的情报必须变换成二维数据。而且三维坐标,根据平台不同,Z轴的处理是不一样的。WebGL是OpenGL的处理系,使用的是右手坐标系。 为了模拟三维空间,将三维空间的情报向二维的情报进行转换,需要三个坐标变换。分别是模型变换,视图变换和投影变换,将这些变换进行组合,最...

2014-07-30 06:43:34

阅读数:17366

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[WebGL入门]二,开始WebGL之前,先了解一下canvas

HTML5和canvas标签,canvas标签的基础知识,WebGL和canvas,总结

2014-07-30 06:33:40

阅读数:22376

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[WebGL入门]一,浏览器的准备

浏览器的支持情况,推荐使用Chrome,其他注意点,总结

2014-07-30 06:26:20

阅读数:15994

评论数:7

用程序来控制一个网页,实现自动输入等操作

首先今天要说的东西跟游戏无关,你是不是有时候会遇到,在某个网页上重复着几十次的简单而又无聊的录入或点击等工作?比如你的程序需要测试,需要注册大量的测试邮箱。比如你的老板是个变态,让你去各个论坛发大量的垃圾贴子(最无耻行为,纯属举例)。或者,你需要定时的到某一个网页上执行某一些行为,比如上班下班的出...

2014-05-07 10:55:33

阅读数:113994

评论数:118

《游戏脚本的设计与开发》-(RPG部分)3.7 战斗系统之自动战斗(一)

所谓自动战斗系统就是战斗从开始到结束无需任何操作,其实自动战斗的胜负结果在战斗开始的时候已经决定了,战斗的画面只是还用来显示或者说回放这一战斗的过程,这种战斗方式开发成本较低,而且因为不用长时间的操作,很适合上班族们玩,所以这种战斗方式被广泛应用于页游中,比如《神仙道》,比如《三十六计》,再比如《...

2014-04-15 10:56:02

阅读数:13111

评论数:22

《游戏脚本的设计与开发》-(RPG部分)3.6 队员列表和人物属性

队员列表的作用就是保存我方能够参战的人员的信息,简单来说一个数组就可以完成。但是我们需要考虑,这个数组里需要保存哪些信息,对于早期简单的RPG游戏来说,比如《勇者斗恶龙》,《吞食天地》等,每个人的相应等级的能力是固定的,所以对于这些游戏来说,只需要保存人物的ID和等级就足够了。但是现在游戏都讲究多...

2014-03-31 13:08:39

阅读数:11800

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《游戏脚本的设计与开发》-(RPG部分)3.5 游戏背包和任务系统

背包系统在游戏中是必不可少的,在游戏中,所有获得的物品都会储存在背包里面。背包的种类,我一般将它分成两大类,一种是类似于《吞食天地》的“个人背包”,在游戏中每个人物都有一个背包,每个人的背包都互不影响,并且每个人只能使用自己背包中的物品。另一种是“集体背包”,游戏中所有己方的人物都共用一个背包,大...

2014-03-24 11:29:08

阅读数:32520

评论数:29

《游戏脚本的设计与开发》-(RPG部分)3.4 地图跳转

地图跳转,顾名思义,就是从一张地图跳转到另一张地图(这不是废话嘛),体现在游戏程序中,就是当人物走到了某一个坐标区域,或者在游戏中触发了某事件之后,游戏程序将当前地图和地图上的所有东西清除,简单说就是清空画面,然后再加载另一张地图并显示。 我们把游戏中事件的触发归类到任务系统中,本次来实现人物移动...

2014-03-16 12:40:33

阅读数:7286

评论数:31

HTML5高级编程之像素处理及粒子效果

HTML5中的像素处理,需要用到getImageData和putImageData两个函数,先用getImageData复制canvas画布中的像素数据,然后对获取的像素数据进行处理,最后再通过putImageData将处理完的数据粘贴到canvas画布。我们不妨把中间处理像素的过程称作像素的批处...

2014-03-10 06:33:00

阅读数:16468

评论数:16

《游戏脚本的设计与开发》-(RPG部分)3.3 加入多个人物以及对话实现

上一节中 给地图加入了遮挡功能,尝试着加入了一个可以控制的测试人物,并且实现了人物行走时的各个动作变换的控制。本节中接下来要做的事情就是把之前的工作全部脚本化,并且使用游戏脚本加入多个人物角色。另外,一个RPG游戏怎么能够没有对话呢,本节中通过点击地图上的人物,来实现游戏中的对话功能。文章中贴出的...

2014-01-12 16:36:59

阅读数:7572

评论数:10

《游戏脚本的设计与开发》-(RPG部分)3.2 地图遮挡和人物行走

上一节中已经介绍了RPG游戏中地图怎么实现,在RPG游戏的地图中通常有各种遮挡,比如人物站在房屋的后面的时候,房子应该遮挡住人物,这就涉及到各种建筑物和人物的排序显示。另外,上一节中我为了测试地图,已经添加了一个简单的人物类Character,这个类是我从其他游戏中拷贝过来的,本次除了介绍地图上的...

2014-01-02 05:54:02

阅读数:14757

评论数:15

移动开发中一些bug及解决方案

网页开发要面对各种各样的浏览器,让人很头疼,而移动开发中,你不但要面对浏览器,还要面对各种版本的手机,ios好一点,而安卓就五花八门了,你可能在开发中也被它们折磨过,或者正在被它们折磨,我在这里说几个我在开发中遇到的比较难缠问题,和解决方案,给其他朋友提个醒,因为一旦碰到了这些bug,虽然解决方法...

2013-12-23 09:10:46

阅读数:35311

评论数:42

《游戏脚本的设计与开发》-(RPG部分)3.1 RPG地图到底怎么做?

我之前也写过一个短篇系列《零基础开发RPG游戏开源讲座》,介绍的也比较简单,这次我会更深入也更具体的介绍一下RPG游戏的开发过程。 话说好久没有更新博客了,其实这段时间主要是工作忙,没时间。那又是什么刺激了我呢,为什么又有时间了呢?原因有两个, 第一个,前两天看到一款战棋网游《三国志を抱く》,这款...

2013-12-19 16:30:11

阅读数:15760

评论数:12

HTML5开发中使用MVC模式

很多人一定会说,js开发根本不需要什么MVC,用了就是给自己找麻烦。在这里,我不去讨论需不需要的问题,只是我个人感觉这次的开发使用了MVC模式之后,代码各个模块确实一目了然,维护和扩展都相对方便了许多,很适合大中型的开发,当然对于小程序而言,也确实没有使用MVC的必要。现在我将这个框架公开,并在这...

2013-11-27 07:41:49

阅读数:15408

评论数:8

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