前言
有一天老板跑过来跟我说,我们接到一个水利局的项目,需要做一些天气效果,比如说降雨、河流汛期、洪涝灾害影响啥的,你怎么看。欸,我觉得很有意思,马上开整。
需求说明
在地图上实现降雨效果,画面尽量真实,比如天空、风云的变化与降雨场景契合;
可以结合当地天气预报情况,自动调节风速、风向、降雨量等参数。
需求分析
方案一:全局降雨
在用户视口面前加一层二维的降雨平面层。
优点:只管二维图层就行了,不需要与地图同步坐标,实现起来比较简单,界面是全局的一劳永逸。
缺点:只适合从某些角度观看,没法再做更多定制了。
![a25e314973ee788bdad6431577fa284c.jpeg](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/a60d54ca492eb28e184b7c35aab84cc3.jpeg)
方案二:局部地区降雨
指定降雨范围,即一个三维空间,坐标与地图底图同步,仅在空间内实现降雨。
优点:降落的雨滴有远近关系,比较符合现实场景;可适用各种地图缩放程度。
缺点:需要考虑的参数比较多,比如降雨范围一项就必须考虑这个三维空间是什么形状,可能是立方体、圆柱体或者多边形挤压体;需要外部图层的配合,比如说下雨了,那么天空盒子的云层、建筑图层的明度是否跟着调整。
![8f576bd59a0195a19a752f0cc2632ae1.jpeg](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/37abac075f3a42d95aa302556b9574aa.jpeg)
实现思路
根据上面利弊权衡,我选择了方案二进行开发,并尽量减少输入参数,降雨影响范围初步定为以地图中心为坐标中心的立方体,忽略风力影响,雨滴采用自由落体方式运动。
降雨采用自定义着色器的方式实现,充分利用GPU并行计算能力,刚好在网上搜到一位大佬写的three演示代码[1],改一下坐标轴(threejs空间坐标轴y轴朝上,高德GLCustomLayer空间坐标z轴朝上)就可以直接实现最基础的效果。这里为了演示方便增加坐标轴和影响范围的辅助线。
1.创建影响范围,并在该范围内创建降雨层的几何体Geometry,该几何体的构成就是在影响范围内随机位置的1000个平面,这些平面与地图底面垂直;
![33c7980662ef821be95daba4a9948ce8.jpeg](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/4a626c54b8f31c99e260144f5b749075.jpeg)
2.创建雨滴材质,雨滴不受光照影响,这里使用最基础的MeshBasicMaterial材质即可,半透明化且加上一张图片作为纹理;
![932bfe2ede9fb43f85df06b341804628.jpeg](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/350a03d741255c52e4e4c79f4fec9cae.jpeg)
3.为实现雨滴随着时间轴降落的动画效果,需要调整几何体的形状尺寸,并对MeshBasicMaterial材质进行改造,使其可以根据当前时间time改变顶点位置;
![6cd53a9e112ac9cb7526e413b60f44d9.jpeg](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/a93db93f3a16525b5c7b824eb8f8d135.jpeg)
调整顶点和材质,使其可以根据风力风向改变面的倾斜角度和移动轨迹;
![7ae68686467ff50dd4c990cfef117035.jpeg](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/dff575136a2be9cc3e830fd2ffc1e89f.jpeg)
将图层叠加到地图3D场景中
![1db478cf6b358bb9f00a32b89cc77814.jpeg](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/73c4da80cf9ef37c7729ec3ee62d08a2.jpeg)
基础代码实现
为降低学习难度,本模块只讲解最基础版本的降雨效果,雨滴做自由落体,忽略风力影响。这里的示例以高德地图上的空间坐标轴为例,即z轴朝上,three.js默认空间坐标系是y轴朝上。我把three.js示例代码演示放到文末链接中。
1.创建影响范围,并在该范围内创建降雨层的几何体Geometry
createGeometry () {
// 影响范围:只需要设定好立方体的size [width/2, depth/2, height/2]
//
const { count, scale, ratio } = this._conf.particleStyle
// 立方体的size [width/2, depth/2, height/2]
const { size } = this._conf.bound
const box = new THREE.Box3(
new THREE.Vector3(-size[0], -size[1], 0),
new THREE.Vector3(size[0], size[1], size[2])
)
const geometry = new THREE.BufferGeometry()
// 设置几何体的顶点、法线、UV
const vertices = []
const normals = []
const uvs = []
const indices = []
// 在影响范围内随机位置创建粒子
for (let i = 0; i < count; i++) {
const pos = new THREE.Vector3()
pos.x = Math.random() * (box.max.x - box.min.x) + box.min.x
pos.y = Math.random() * (box.max.y - box.min.y) + box.min.y
pos.z = Math.random() * (box.max.z - box.min.z) + box.min.z
const height = (box.max.z - box.min.z) * scale / 15
const width = height * ratio
// 创建当前粒子的顶点坐标
const rect = [
pos.x + width,
pos.y,
pos.z + height / 2,
pos.x - width,
pos.y,
pos.z + height / 2,
pos.x - width,
pos.y,
pos.z - height / 2,
pos.x + width,
pos.y,
pos.z - height / 2
]
vertices.push(...rect)
normals.push(
pos.x,
pos.y,
pos.z,
pos.x,
pos.y,
pos.z,
pos.x,
pos.y,
pos.z,
pos.x,
pos.y,
pos.z
)
uvs.push(1, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0)
indices.push(
i * 4 + 0,
i * 4 + 1,
i * 4 + 2,
i * 4 + 0,
i * 4 + 2,
i * 4 + 3
)
}
// 所有顶点的位置
geometry.setAttribute(
'position',
new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(vertices), 3)
)
// 法线信息
geometry.setAttribute(
'normal',
new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(normals), 3)
)
// 设置UV属性与顶点顺序一致
geometry.setAttribute(
'uv',
new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(uvs), 2)
)
// 设置基本单元的顶点顺序
geometry.setIndex(new THREE.BufferAttribute(new Uint32Array(indices), 1))
return geometry
}
2.创建材质
createMaterial () {
// 粒子透明度、贴图地址
const { opacity, textureUrl } = this._conf.particleStyle
// 实例化基础材质
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
transparent: true,
opacity,
alphaMap: new THREE.TextureLoader().load(textureUrl),
map: new THREE.TextureLoader().load(textureUrl),
depthWrite: false,
side: THREE.DoubleSide
})
// 降落起点高度
const top = this._conf.bound.size[2]
material.onBeforeCompile = function (shader, renderer) {
const getFoot = `
uniform float top; // 天花板高度
uniform float bottom; // 地面高度
uniform float time; // 时间轴进度[0,1]
#include <common>
float angle(float x, float y){
return atan(y, x);
}
// 让所有面始终朝向相机
vec2 getFoot(vec2 camera,vec2 normal,vec2 pos){
vec2 position;
// 计算法向量到点的距离
float distanceLen = distance(pos, normal);
// 计算相机位置与法向量之间的夹角
float a = angle(camera.x - normal.x, camera.y - normal.y);
// 根据点的位置和法向量的位置调整90度
pos.x > normal.x ? a -= 0.785 : a += 0.785;
// 计算投影值
position.x = cos(a) * distanceLen;
position.y = sin(a) * distanceLen;
return position + normal;
}
`
const begin_vertex = `
vec2 foot = getFoot(vec2(cameraPosition.x, cameraPosition.y), vec2(normal.x, normal.y), vec2(position.x, position.y));
float height = top - bottom;
// 计算目标当前高度
float z = normal.z - bottom - height * time;
// 落地后重新开始,保持运动循环
z = z + (z < 0.0 ? height : 0.0);
// 利用自由落体公式计算目标高度
float ratio = (1.0 - z / height) * (1.0 - z / height);
z = height * (1.0 - ratio);
// 调整坐标参考值
z += bottom;
z += position.z - normal.z;
// 生成变换矩阵
vec3 transformed = vec3( foot.x, foot.y, z );
`
shader.vertexShader = shader.vertexShader.replace(
'#include <common>',
getFoot
)
shader.vertexShader = shader.vertexShader.replace(
'#include <begin_vertex>',
begin_vertex
)
// 设置着色器参数的初始值
shader.uniforms.cameraPosition = { value: new THREE.Vector3(0, 0, 0) }
shader.uniforms.top = { value: top }
shader.uniforms.bottom = { value: 0 }
shader.uniforms.time = { value: 0 }
material.uniforms = shader.uniforms
}
this._material = material
return material
}
3.创建模型
createScope () {
const material = this.createMaterial()
const geometry = this.createGeometry()
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material)
this.scene.add(mesh)
// 便于调试,显示轮廓
// const box1 = new THREE.BoxHelper(mesh, 0xffff00)
// this.scene.add(box1)
}
4.更新参数
// 该对象用于跟踪时间
_clock = new THREE.Clock()
update () {
const { _conf, _time, _clock, _material, camera } = this
// 调整时间轴进度,_time都值在[0,1]内不断递增循环
// particleStyle.speed为降落速度倍率,默认值1
// _clock.getElapsedTime() 为获取自时钟启动后的秒数
this._time = _clock.getElapsedTime() * _conf.particleStyle.speed / 2 % 1
if (_material.uniforms) {
// 更新镜头位置
_material.uniforms.cameraPosition.value = camera.position
// 更新进度
_material.uniforms.time.value = _time
}
}
animate (time) {
if (this.update) {
this.update(time)
}
if (this.map) {
// 叠加地图时才需要
this.map.render()
}
requestAnimationFrame(() => {
this.animate()
})
}
优化调整
修改场景效果
通过对图层粒子、风力等参数进行封装,只需简单地调整配置就可以实现额外的天气效果,比如让场景下雪也是可以的,广州下雪这种场景,估计有生之年只能在虚拟世界里看到了。
![285c852fd1bb818066051c450f016a3e.jpeg](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/4099ad911c9e1489082b7fd11598d2a4.jpeg)
以下是配置数据结构,可供参考
const layer = new ParticleLayer({
map: getMap(),
center: mapConf.center,
zooms: [4, 30],
bound: {
type: 'cube',
size: [500, 500, 500]
},
particleStyle: {
textureUrl: './static/texture/snowflake.png', //粒子贴图
ratio: 0.9, //粒子宽高比,雨滴是长条形,雪花接近方形
speed: 0.04, // 直线降落速度倍率,默认值1
scale: 0.2, // 粒子尺寸倍率,默认1
opacity: 0.5, // 粒子透明度,默认0.5
count: 1000 // 粒子数量,默认值10000
}
})
添加风力影响
要实现该效果需要添加2个参数:风向和风力,这两个参数决定了粒子在降落过程中水平面上移动的方向和速度。
首先调整一下代码实际那一节步骤2运动的相关代码
const begin_vertex = `
...
// 利用自由落体公式计算目标高度
float ratio = (1.0 - z / height) * (1.0 - z / height);
z = height * (1.0 - ratio);
// 增加了下面这几行
float x = foot.x+ 200.0 * ratio; // 粒子最终在x轴的位移距离是200
float y = foot.y + 200.0 * ratio; // 粒子最终在y轴的位移距离是200
...
// 生成变换矩阵
vec3 transformed = vec3( foot.x, y, z );
如果粒子是长条形的雨滴,那么它在有风力影响的运动时,粒子就不是垂直地面的平面了,而是与地面有一定倾斜角度的平面,如图所示。
![468064a48f8ec668ca567777f43519df.jpeg](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/e01fb7c114877d9d9b9b0fb0d57c631f.jpeg)
我们调整调整一下代码实际那一节步骤1的代码,实现方式就是让每个粒子平面在创建之后,所有顶点绕着平面的法线中心轴旋转a角度。
本示例旋转轴(x, y, 1)与z轴(0,0,1)平行,这里有个技巧,我们在做平面绕轴旋转的时候先把平面从初始位置orgPos移到坐标原点,绕着z轴旋转后再移回orgPos,会让计算过程简单很多。
// 创建当前粒子的顶点坐标
const rect = [
pos.x + width,
pos.y,
pos.z + height / 2,
pos.x - width,
pos.y,
pos.z + height / 2,
pos.x - width,
pos.y,
pos.z - height / 2,
pos.x + width,
pos.y,
pos.z - height / 2
]
// 定义旋转轴
const axis = new THREE.Vector3(0, 0, 1).normalize();
//定义旋转角度
const angle = Math.PI / 6;
// 创建旋转矩阵
const rotationMatrix = new THREE.Matrix4().makeRotationAxis(axis, angle);
for(let index =0; index< rect.length; index +=3 ){
const vec = new THREE.Vector3(rect[index], rect[index + 1], rect[index + 2]);
//移动到中心点
vec.sub(new THREE.Vector3(pos.x, pos.y,pos.z))
//绕轴旋转
vec.applyMatrix4(rotationMatrix);
//移动到原位
vec.add(new THREE.Vector3(pos.x, pos.y, pos.z))
rect[index] = vec.x;
rect[index + 1] = vec.y;
rect[index + 2] = vec.z;
}
待改进的地方
本示例中有个需要完善的地方,就是加入了风力影响之后,如果绕垂直轴旋转一定的角度,会看到如下图的异常,雨点的倾斜角度和运动倾斜角度是水平相反的。
![3bcd6784efd4828f4c66e0d6d1b9b965.jpeg](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/c11004952ee6e5148372db5e6bb38628.jpeg)
问题的原因是材质着色器中的“让所有面始终朝向相机”方法会一直维持粒子的倾斜状态不变,解决这个问题应该是调整这个方法就可以了。然而作为学渣的我还没摸索出来,果然可视化工程的尽头全是数学Orz。
相关链接
1.THREE.JS下雨进阶版,面只旋转Y轴朝向相机
www.wjceo.com/blog/threej…[2]
2.演示代码在线DEMO
jsfiddle.net/gyratesky/5…[3]
参考资料
[1]
https://www.wjceo.com/blog/threejs2/2019-02-28/185.html
[2]https://www.wjceo.com/blog/threejs2/2019-02-28/185.html
[3]https://jsfiddle.net/gyratesky/5em3rckq/17/
关于本文
作者:gyratesky
https://juejin.cn/post/7248180884766015546
最后
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