网络编程两有趣实例:质数判别和猜数字游戏

转自博客园java网络编程http://www.cnblogs.com/springcsc/archive/2009/12/03/1616413.html

质数判别示例

该示例实现的功能是质数判断,程序实现的功能为客户端程序接收用户输入的数字,然后将用户输入的内容发送给服务器端,服务器端判断客户端发送的数字是否是质数,并将判断的结果反馈给客户端,客户端根据服务器端的反馈显示判断结果。

质数的规则是:最小的质数是2,只能被1和自身整除的自然数。当用户输入小于2的数字,以及输入的内容不是自然数时,都属于非法输入。

网络程序的功能都分为客户端程序和服务器端程序实现,下面先描述一下每个程序分别实现的功能:

1、 客户端程序功能:

a) 接收用户控制台输入

b) 判断输入内容是否合法

c) 按照协议格式生成发送数据

d) 发送数据

e) 接收服务器端反馈

f) 解析服务器端反馈信息,并输出

2、 服务器端程序功能:

a) 接收客户端发送数据

b) 按照协议格式解析数据

c) 判断数字是否是质数

d) 根据判断结果,生成协议数据

e) 将数据反馈给客户端

分解好了网络程序的功能以后,就可以设计网络协议格式了,如果该程序的功能比较简单,所以设计出的协议格式也不复杂。

客户端发送协议格式:

将用户输入的数字转换为字符串,再将字符串转换为byte数组即可。

例如用户输入16,则转换为字符串“16”,使用getBytes转换为byte数组。

客户端发送“quit”字符串代表结束连接

服务器端发送协议格式:

反馈数据长度为1个字节。数字0代表是质数,1代表不是质数,2代表协议格式错误。

例如客户端发送数字12,则反馈1,发送13则反馈0,发送0则反馈2

功能设计完成以后,就可以分别进行客户端和服务器端程序的编写了,在编写完成以后联合起来进行调试即可。

下面分别以TCP方式和UDP方式实现该程序,注意其实现上的差异。不管使用哪种方式实现,客户端都可以多次输入数据进行判断。对于UDP方式来说,不需要向服务器端发送quit字符串。

TCP方式实现的客户端程序代码如下:

package example1;

import java.io.*;

import java.net.*;

/**

* TCP方式实现的质数判断客户端程序

*/

public class TCPPrimeClient {

static BufferedReader br;

static Socket socket;

static InputStream is;

static OutputStream os;

/**服务器IP*/

final static String HOST = "127.0.0.1";

/**服务器端端口*/

final static int PORT = 10005;

public static void main(String[] args) {

init(); //初始化

while(true){

System.out.println("请输入数字:");

String input = readInput(); //读取输入

if(isQuit(input)){ //判读是否结束

byte[] b = "quit".getBytes();

send(b);

break; //结束程序

}

if(checkInput(input)){ //校验合法

//发送数据

send(input.getBytes());

//接收数据

byte[] data = receive();

//解析反馈数据

parse(data);

}else{

System.out.println("输入不合法,请重新输入!");

}

}

close(); //关闭流和连接

}

/**

* 初始化

*/

private static void init(){

try {

br = new BufferedReader(

new InputStreamReader(System.in));

socket = new Socket(HOST,PORT);

is = socket.getInputStream();

os = socket.getOutputStream();

} catch (Exception e) {}

}

/**

* 读取客户端输入

*/

private static String readInput(){

try {

return br.readLine();

} catch (Exception e) {

return null;

}

}

/**

* 判断是否输入quit

* @param input 输入内容

* @return true代表结束,false代表不结束

*/

private static boolean isQuit(String input){

if(input == null){

return false;

}else{

if("quit".equalsIgnoreCase(input)){

return true;

}else{

return false;

}

}

}

/**

* 校验输入

* @param input 用户输入内容

* @return true代表输入符合要求,false代表不符合

*/

private static boolean checkInput(String input){

if(input == null){

return false;

}

try{

int n = Integer.parseInt(input);

if(n >= 2){

return true;

}else{

return false;

}

}catch(Exception e){

return false; //输入不是整数

}

}

/**

* 向服务器端发送数据

* @param data 数据内容

*/

private static void send(byte[] data){

try{

os.write(data);

}catch(Exception e){}

}

/**

* 接收服务器端反馈

* @return 反馈数据

*/

private static byte[] receive(){

byte[] b = new byte[1024];

try {

int n = is.read(b);

byte[] data = new byte[n];

//复制有效数据

System.arraycopy(b, 0, data, 0, n);

return data;

} catch (Exception e){}

return null;

}

/**

* 解析协议数据

* @param data 协议数据

*/

private static void parse(byte[] data){

if(data == null){

System.out.println("服务器端反馈数据不正确!");

return;

}

byte value = data[0]; //取第一个byte

//按照协议格式解析

switch(value){

case 0:

System.out.println("质数");

break;

case 1:

System.out.println("不是质数");

break;

case 2:

System.out.println("协议格式错误");

break;

}

}

/**

* 关闭流和连接

*/

private static void close(){

try{

br.close();

is.close();

os.close();

socket.close();

}catch(Exception e){

e.printStackTrace();

}

}

}

在该代码中,将程序的功能使用方法进行组织,使得结构比较清晰,核心的逻辑流程在main方法中实现。

TCP方式实现的服务器端的代码如下:

package example1;

import java.net.*;

/**

* TCP方式实现的质数判别服务器端

*/

public class TCPPrimeServer {

public static void main(String[] args) {

final int PORT = 10005;

ServerSocket ss = null;

try {

ss = new ServerSocket(PORT);

System.out.println("服务器端已启动:");

while(true){

Socket s = ss.accept();

new PrimeLogicThread(s);

}

} catch (Exception e) {}

finally{

try {

ss.close();

} catch (Exception e2) {}

}

}

}

package example1;

import java.io.*;

import java.net.*;

/**

* 实现质数判别逻辑的线程

*/

public class PrimeLogicThread extends Thread {

Socket socket;

InputStream is;

OutputStream os;

public PrimeLogicThread(Socket socket){

this.socket = socket;

init();

start();

}

/**

* 初始化

*/

private void init(){

try{

is = socket.getInputStream();

os = socket.getOutputStream();

}catch(Exception e){}

}

public void run(){

while(true){

//接收客户端反馈

byte[] data = receive();

//判断是否是退出

if(isQuit(data)){

break; //结束循环

}

//逻辑处理

byte[] b = logic(data);

//反馈数据

send(b);

}

close();

}

/**

* 接收客户端数据

* @return 客户端发送的数据

*/

private byte[] receive(){

byte[] b = new byte[1024];

try {

int n = is.read(b);

byte[] data = new byte[n];

//复制有效数据

System.arraycopy(b, 0, data, 0, n);

return data;

} catch (Exception e){}

return null;

}

/**

* 向客户端发送数据

* @param data 数据内容

*/

private void send(byte[] data){

try{

os.write(data);

}catch(Exception e){}

}

/**

* 判断是否是quit

* @return 是返回true,否则返回false

*/

private boolean isQuit(byte[] data){

if(data == null){

return false;

}else{

String s = new String(data);

if(s.equalsIgnoreCase("quit")){

return true;

}else{

return false;

}

}

}

private byte[] logic(byte[] data){

//反馈数组

byte[] b = new byte[1];

//校验参数

if(data == null){

b[0] = 2;

return b;

}

try{

//转换为数字

String s = new String(data);

int n = Integer.parseInt(s);

//判断是否是质数

if(n >= 2){

boolean flag = isPrime(n);

if(flag){

b[0] = 0;

}else{

b[0] = 1;

}

}else{

b[0] = 2; //格式错误

System.out.println(n);

}

}catch(Exception e){

e.printStackTrace();

b[0] = 2;

}

return b;

}

/**

*

* @param n

* @return

*/

private boolean isPrime(int n){

boolean b = true;

for(int i = 2;i <= Math.sqrt(n);i++){

if(n % i == 0){

b = false;

break;

}

}

return b;

}

/**

* 关闭连接

*/

private void close(){

try {

is.close();

os.close();

socket.close();

} catch (Exception e){}

}

}

本示例使用的服务器端的结构和前面示例中的结构一致,只是逻辑线程的实现相对来说要复杂一些,在线程类中的logic方法中实现了服务器端逻辑,根据客户端发送过来的数据,判断是否是质数,然后根据判断结果按照协议格式要求,生成客户端反馈数据,实现服务器端要求的功能。

猜数字小游戏

下面这个示例是一个猜数字的控制台小游戏。该游戏的规则是:当客户端第一次连接到服务器端时,服务器端生产一个【050】之间的随机数字,然后客户端输入数字来猜该数字,每次客户端输入数字以后,发送给服务器端,服务器端判断该客户端发送的数字和随机数字的关系,并反馈比较结果,客户端总共有5次猜的机会,猜中时提示猜中,当输入”quit”时结束程序。

和 前面的示例类似,在进行网络程序开发时,首先需要分解一下功能的实现,觉得功能是在客户端程序中实现还是在服务器端程序中实现。区分的规则一般是:客户端 程序实现接收用户输入等界面功能,并实现一些基础的校验降低服务器端的压力,而将程序核心的逻辑以及数据存储等功能放在服务器端进行实现。遵循该原则划分 的客户端和服务器端功能如下所示。

客户端程序功能列表:

1、 接收用户控制台输入

2、 判断输入内容是否合法

3、 按照协议格式发送数据

4、 根据服务器端的反馈给出相应提示

服务器端程序功能列表:

1、 接收客户端发送数据

2、 按照协议格式解析数据

3、 判断发送过来的数字和随机数字的关系

4、 根据判断结果生产协议数据

5、 将生产的数据反馈给客户端

在该示例中,实际使用的网络命令也只有两条,所以显得协议的格式比较简单。

其中客户端程序协议格式如下:

1、 将用户输入的数字转换为字符串,然后转换为byte数组

2、 发送“quit”字符串代表退出

其中服务器端程序协议格式如下:

1、 反馈长度为1个字节,数字0代表相等(猜中)1代表大了,2代表小了,其它数字代表错误。

实现该程序的代码比较多,下面分为客户端程序实现和服务器端程序实现分别进行列举。

客户端程序实现代码如下:

package guess;

import java.net.*;

import java.io.*;

/**

* 猜数字客户端

*/

public class TCPClient {

public static void main(String[] args) {

Socket socket = null;

OutputStream os = null;

InputStream is = null;

BufferedReader br = null;

byte[] data = new byte[2];

try{

//建立连接

socket = new Socket(

"127.0.0.1",10001);

//发送数据

os= socket.getOutputStream();

//读取反馈数据

is = socket.getInputStream();

//键盘输入流

br = new BufferedReader(

new InputStreamReader(System.in));

//多次输入

while(true){

System.out.println("请输入数字:");

//接收输入

String s = br.readLine();

//结束条件

if(s.equals("quit")){

os.write("quit".getBytes());

break;

}

//校验输入是否合法

boolean b = true;

try{

Integer.parseInt(s);

}catch(Exception e){

b = false;

}

if(b){ //输入合法

//发送数据

os.write(s.getBytes());

//接收反馈

is.read(data);

//判断

switch(data[0]){

case 0:

System.out.println("相等!祝贺你!");

break;

case 1:

System.out.println("大了!");

break;

case 2:

System.out.println("小了!");

break;

default:

System.out.println("其它错误!");

}

//提示猜的次数

System.out.println("你已经猜了" + data[1] + "次!");

//判断次数是否达到5

if(data[1] >= 5){

System.out.println("你挂了!");

//给服务器端线程关闭的机会

os.write("quit".getBytes());

//结束客户端程序

break;

}

}else{ //输入错误

System.out.println("输入错误!");

}

}

}catch(Exception e){

e.printStackTrace();

}finally{

try{

//关闭连接

br.close();

is.close();

os.close();

socket.close();

}catch(Exception e){

e.printStackTrace();

}

}

}

}

在该示例中,首先建立一个到IP地址为127.0.0.1的端口为10001的连接,然后进行各个流的初始化工作,将逻辑控制的代码放入在一个while循环中,这样可以在客户端多次进行输入。在循环内部,首先判断用户输入的是否为quit字符串,如果是则结束程序,如果输入不是quit,则首先校验输入的是否是数字,如果不是数字则直接输出输入错误!并继续接收用户输入,如果是数字则发送给服务器端,并根据服务器端的反馈显示相应的提示信息。最后关闭流和连接,结束客户端程序。

服务器端程序的实现还是分为服务器控制程序和逻辑线程,实现的代码分别如下:

package guess;

import java.net.*;

/**

* TCP连接方式的服务器端

* 实现功能:接收客户端的数据,判断数字关系

*/

public class TCPServer {

public static void main(String[] args) {

try{

//监听端口

ServerSocket ss = new ServerSocket(10001);

System.out.println("服务器已启动:");

//逻辑处理

while(true){

//获得连接

Socket s = ss.accept();

//启动线程处理

new LogicThread(s);

}

}catch(Exception e){

e.printStackTrace();

}

}

}

package guess;

import java.net.*;

import java.io.*;

import java.util.*;

/**

* 逻辑处理线程

*/

public class LogicThread extends Thread {

Socket s;

static Random r = new Random();

public LogicThread(Socket s){

this.s = s;

start(); //启动线程

}

public void run(){

//生成一个[050]的随机数

int randomNumber = Math.abs(r.nextInt() % 51);

//用户猜的次数

int guessNumber = 0;

InputStream is = null;

OutputStream os = null;

byte[] data = new byte[2];

try{

//获得输入流

is = s.getInputStream();

//获得输出流

os = s.getOutputStream();

while(true){ //多次处理

//读取客户端发送的数据

byte[] b = new byte[1024];

int n = is.read(b);

String send = new String(b,0,n);

//结束判别

if(send.equals("quit")){

break;

}

//解析、判断

try{

int num = Integer.parseInt(send);

//处理

guessNumber++; //猜的次数增加1

data[1] = (byte)guessNumber;

//判断

if(num > randomNumber){

data[0] = 1;

}else if(num < randomNumber){

data[0] = 2;

}else{

data[0] = 0;

//如果猜对

guessNumber = 0; //清零

randomNumber = Math.abs(r.nextInt() % 51);

}

//反馈给客户端

os.write(data);

}catch(Exception e){ //数据格式错误

data[0] = 3;

data[1] = (byte)guessNumber;

os.write(data); //发送错误标识

break;

}

os.flush(); //强制发送

}

}catch(Exception e){

e.printStackTrace();

}finally{

try{

is.close();

os.close();

s.close();

}catch(Exception e){}

}

}

}

在 该示例中,服务器端控制部分和前面的示例中一样。也是等待客户端连接,如果有客户端连接到达时,则启动新的线程去处理客户端连接。在逻辑线程中实现程序的 核心逻辑,首先当线程执行时生产一个随机数字,然后根据客户端发送过来的数据,判断客户端发送数字和随机数字的关系,然后反馈相应的数字的值,并记忆客户 端已经猜过的次数,当客户端猜中以后清零猜过的次数,使得客户端程序可以继续进行游戏。

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