<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[lusen_j的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.csdn.net/lusen_j</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; lusen_j]]></copyright><item><title><![CDATA[基于 FastAPI + Vue + RAG 的企业知识库智能问答系统]]></title><link>https://blog.csdn.net/lusen_j/article/details/162345367</link><guid>https://blog.csdn.net/lusen_j/article/details/162345367</guid><author>lusen_j</author><pubDate>Fri, 26 Jun 2026 16:44:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[本项目构建了一个企业级知识库问答系统，采用RAG技术实现基于私有文档的智能问答。系统支持用户上传PDF等文档，通过自动化流程完成解析、文本分块、向量化存储（使用Qdrant向量数据库），并利用语义检索技术为LLM提供上下文生成精准回答。技术栈包含FastAPI+Vue3前后端分离架构，采用模块化设计（用户/文档/AI三大领域）和异步处理（Async PostgreSQL）。目前已实现JWT认证、文档处理全流程和RAG核心功能，未来计划接入LLM API、增加聊天记录和流式输出，最终打造完整的AISaaS应用]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[《游戏内玩家属性太多？switch-case 写了几百行？一招帮你重构！》]]></title><link>https://blog.csdn.net/lusen_j/article/details/149616285</link><guid>https://blog.csdn.net/lusen_j/article/details/149616285</guid><author>lusen_j</author><pubDate>Thu, 24 Jul 2025 21:50:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文探讨了如何通过委托重构游戏属性处理系统。针对传统switch-case方案存在的代码冗长、扩展性差等问题，提出基于委托字典的解决方案：1. 定义属性处理器委托类型；2. 构建属性类型到处理器的映射字典；3. 实现统一的处理方法。重构后代码量减少80%，新增属性只需在字典中添加映射，完美符合开闭原则。文章还详细解析了委托的基本概念、多播特性、泛型委托应用场景，并提供了完整的重构代码示例，展示了委托在游戏开发中处理复杂属性系统的优势。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 2D 随机矩形地牢（房间，走廊，门）的生成（使用RuleTile和Tilemap）--第二部分]]></title><link>https://blog.csdn.net/lusen_j/article/details/147364331</link><guid>https://blog.csdn.net/lusen_j/article/details/147364331</guid><author>lusen_j</author><pubDate>Sun, 20 Apr 2025 13:44:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[具体步骤包括创建并命名 Tilemap 为 Map，构建相应结构，创建 DungeonGenerator.cs 脚本并挂载。在编写初始代码时，设置了房间、走廊尺寸等参数，并定义了获取方向映射、检测可用方向、生成房间坐标等函数。之后阐述创建矩形房间和走廊的方法，通过生成矩形函数和计算坐标来实现。最后补充完整 InstantiateRooms 函数，实现完整的地牢生成流程。该教程逻辑清晰，避免复杂算法，适合初学者上手。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 2D 随机矩形地牢（房间，走廊，门）的生成（使用RuleTile和Tilemap）--第一部分]]></title><link>https://blog.csdn.net/lusen_j/article/details/147363869</link><guid>https://blog.csdn.net/lusen_j/article/details/147363869</guid><author>lusen_j</author><pubDate>Sun, 20 Apr 2025 13:02:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[网络上 2D 随机地牢生成教程多依赖繁杂公式与算法，效果却不尽人意。核心算法上，通过初始化房间坐标列表与房间数量变量，检测随机方向的可行性，循环生成房间坐标。最后，创建 ruleTile，对素材进行切割与导入。此教程以清晰易懂的步骤，帮助初学者掌握 2D 随机地牢生成要点，后续还将带来房间与走廊完整生成的深度讲解，值得期待。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[复杂贪吃蛇游戏的实现(python)---第二部分]]></title><link>https://blog.csdn.net/lusen_j/article/details/140833097</link><guid>https://blog.csdn.net/lusen_j/article/details/140833097</guid><author>lusen_j</author><pubDate>Wed, 31 Jul 2024 21:51:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[详细介绍了贪吃蛇游戏的基本规则、移动逻辑、食物生成机制、碰撞检测和游戏结束条件。通过分析关键的代码实现，如蛇的移动控制、食物的随机生成和边界处理，我们揭示了游戏背后的技术细节。文章还探讨了如何通过代码优化提升游戏性能和用户体验，为读者提供了一个全面的游戏开发视角。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[复杂贪吃蛇游戏的实现(python)---第一部分]]></title><link>https://blog.csdn.net/lusen_j/article/details/140832523</link><guid>https://blog.csdn.net/lusen_j/article/details/140832523</guid><author>lusen_j</author><pubDate>Wed, 31 Jul 2024 21:34:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文详细介绍了贪吃蛇游戏的基本规则、移动逻辑、食物生成机制、碰撞检测和游戏结束条件。通过分析关键的代码实现，如蛇的移动控制、食物的随机生成和边界处理，我们揭示了游戏背后的技术细节。文章还探讨了如何通过代码优化提升游戏性能和用户体验，为读者提供了一个全面的游戏开发视角。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[文字冒险：宠物养成对战游戏的创作之旅]]></title><link>https://blog.csdn.net/lusen_j/article/details/140419562</link><guid>https://blog.csdn.net/lusen_j/article/details/140419562</guid><author>lusen_j</author><pubDate>Sun, 14 Jul 2024 17:17:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[文字版宠物养成对战游戏》的创作是一个不断探索和学习的过程。我们通过编码将创意变为现实，同时也在不断地解决技术难题和优化玩家体验。我们期待与玩家社区的持续互动，并将持续优化和完善这款游戏，使其成为文字游戏中的佳作。我们相信，通过不断的努力和创新，可以为玩家带来更加丰富和深入的游戏体验。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[文字版控制台传奇制作]]></title><link>https://blog.csdn.net/lusen_j/article/details/140419423</link><guid>https://blog.csdn.net/lusen_j/article/details/140419423</guid><author>lusen_j</author><pubDate>Sun, 14 Jul 2024 17:09:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[《文字版控制台传奇》]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[开源项目有哪些机遇与挑战？--谈谈我的看法--lzn]]></title><link>https://blog.csdn.net/lusen_j/article/details/140403795</link><guid>https://blog.csdn.net/lusen_j/article/details/140403795</guid><author>lusen_j</author><pubDate>Sat, 13 Jul 2024 17:59:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[这样做的好处是，一方面可以让更多的人帮助他们找出问题，另一方面也能让整个行业的技术水平一起提升，就像是大家一起升级打怪，最后打败大BOSS。以前，可能一个人对着电脑敲代码，现在呢，你可以和全世界的小伙伴一起工作，就像是组队打怪兽，每个人都有自己的特长，一起完成任务，感觉超爽的！我记得有一次，我想修复一个bug，结果花了好几天时间才找到bug所在的地方，还得一边查文档，一边调试，真的是磨练耐心。这就像是有了超级英雄的帮助，让我们的代码变得更聪明，能做更多有趣的事情，比如识别图片、听懂人说话，甚至预测未来。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[基于python 和 mediapipe(主要)来实现的手语识别功能（复杂版）]]></title><link>https://blog.csdn.net/lusen_j/article/details/140403343</link><guid>https://blog.csdn.net/lusen_j/article/details/140403343</guid><author>lusen_j</author><pubDate>Sat, 13 Jul 2024 17:52:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[Mediapiperoot.title("手势识别--made by lzn")toggle_button = tk.Button(root, text="开启/关闭摄像头", command=toggle_camera)flip_button = tk.Button(root, text="开启/关闭镜像", command=change_flip)exit_button = tk.Button(root, text="退出", command=exit_program)]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[基于Python的手语识别项目（简单版）]]></title><link>https://blog.csdn.net/lusen_j/article/details/140402966</link><guid>https://blog.csdn.net/lusen_j/article/details/140402966</guid><author>lusen_j</author><pubDate>Sat, 13 Jul 2024 17:26:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[总之，看似简单的代码，实则花费了我不少的时间和精力，我曾无数次在深夜的灯光下，与代码为伴，只为了一点点优化，一丝丝提升。让我们一起，以尊重原创的精神，推动编程领域的发展，让这份热爱和技术的力量，照亮更多人的前行之路。模型的建立(---------------本人采用的是开源的asl-alphabet手势识别库，记得放在路径下--------------)current_dir需要根据自己的路径修改！current_dir需要根据自己的路径修改！current_dir需要根据自己的路径修改！]]></description><category></category></item></channel></rss>