Unity3D 移动开发代码优化

1. 尽量避免每帧处理

比如:

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function Update() { DoSomeThing(); }
可改为每5帧处理一次:
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function Update() { if(Time.frameCount % 5 == 0) { DoSomeThing(); } }

2. 定时重复处理用 InvokeRepeating 函数实现

比如,启动0.5秒后每隔1秒执行一次 DoSomeThing 函数:

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function Start() { InvokeRepeating("DoSomeThing", 0.5, 1.0); }

3. 优化 Update, FixedUpdate, LateUpdate 等每帧处理的函数

函数里面的变量尽量在头部声明。

比如:

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function Update() { var pos: Vector3 = transform.position; }
可改为
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private var pos: Vector3; function Update(){ pos = transform.position; }

4. 主动回收垃圾

给某个 GameObject 绑上以下的代码:

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function Update() { if(Time.frameCount % 50 == 0) { System.GC.Collect(); } }

5. 运行时尽量减少 Tris 和 Draw Calls

预览的时候,可点开 Stats,查看图形渲染的开销情况。特别注意 Tris 和 Draw Calls 这两个参数。

一般来说,要做到:

Tris 保持在 7.5k 以下

Draw Calls 保持在 20 以下

6. 压缩 Mesh

导入 3D 模型之后,在不影响显示效果的前提下,最好打开 Mesh Compression。

Off, Low, Medium, High 这几个选项,可酌情选取。

7. 避免大量使用 Unity 自带的 Sphere 等内建 Mesh

Unity 内建的 Mesh,多边形的数量比较大,如果物体不要求特别圆滑,可导入其他的简单3D模型代替。

8. 优化数学计算

比如,如果可以避免使用浮点型(float),尽量使用整形(int),尽量少用复杂的数学函数比如 Sin 和 Cos 等等

减少固定增量时间

将固定增量时间值设定在0.04-0.067区间(即,每秒15-25帧)。您可以通过Edit->Project Settings->Time来改变这个值。这样做降低了FixedUpdate函数被调用的频率以及物理引擎执行碰撞检测与刚体更新的频率。如果您使用了较低的固定增量时间,并且在主角身上使用了刚体部件,那么您可以启用插值办法来平滑刚体组件。

减少GetComponent的调用

使用 GetComponent或内置组件访问器会产生明显的开销。您可以通过一次获取组件的引用来避免开销,并将该引用分配给一个变量(有时称为"缓存"的引用)。例如,如果您使用如下的代码:

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function Update () {
 
transform.Translate(0, 1, 0);
 
}
通过下面的更改您将获得更好的性能:
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var myTransform : Transform;
 
function Awake () {
 
myTransform = transform;
 
}
 
function Update () {
 
myTransform.Translate(0, 1, 0);
 
}

避免分配内存

您应该避免分配新对象,除非你真的需要,因为他们不再在使用时,会增加垃圾回收系统的开销。您可以经常重复使用数组和其他对象,而不是分配新的数组或对象。这样做好处则是尽量减少垃圾的回收工作。同时,在某些可能的情况下,您也可以使用结构(struct)来代替类(class)。这是因为,结构变量主要存放在栈区而非堆区。因为栈的分配较快,并且不调用垃圾回收操作,所以当结构变量比较小时可以提升程序的运行性能。但是当结构体较大时,虽然它仍可避免分配/回收的开销,而它由于"传值"操作也会导致单独的开销,实际上它可能比等效对象类的效率还要低。

最小化GUI

使用GUILayout 函数可以很方便地将GUI元素进行自动布局。然而,这种自动化自然也附带着一定的处理开销。您可以通过手动的GUI功能布局来避免这种开销。此外,您也可以设置一个脚本的useGUILayout变量为 false来完全禁用GUI布局:

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function Awake () {
 
useGUILayout = false;
 
}

使用iOS脚本调用优化功能

UnityEngine 命名空间中的函数的大多数是在 C/c + +中实现的。从Mono的脚本调用 C/C++函数也存在着一定的性能开销。您可以使用iOS脚本调用优化功能(菜单:Edit->Project Settings->Player)让每帧节省1-4毫秒。此设置的选项有:

Slow and Safe – Mono内部默认的处理异常的调用

Fast and Exceptions Unsupported –一个快速执行的Mono内部调用。不过,它并不支持异常,因此应谨慎使用。它对于不需要显式地处理异常(也不需要对异常进行处理)的应用程序来说,是一个理想的候选项。

优化垃圾回收

如上文所述,您应该尽量避免分配操作。但是,考虑到它们是不能完全杜绝的,所以我们提供两种方法来让您尽量减少它们在游戏运行时的使用:

如果堆比较小,则进行快速而频繁的垃圾回收

这一策略比较适合运行时间较长的游戏,其中帧率是否平滑过渡是主要的考虑因素。像这样的游戏通常会频繁地分配小块内存,但这些小块内存只是暂时地被使用。如果在iOS系统上使用该策略,那么一个典型的堆大小是大约 200 KB,这样在iPhone 3G设备上,垃圾回收操作将耗时大约 5毫秒。如果堆大小增加到1 MB时,该回收操作将耗时大约 7ms。因此,在普通帧的间隔期进行垃圾回收有时候是一个不错的选择。通常,这种做法会让回收操作执行的更加频繁(有些回收操作并不是严格必须进行的),但它们可以快速处理并且对游戏的影响很小:

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if (Time.frameCount % 30 == 0)
 
{
 
System.GC.Collect();
 
}

但是,您应该小心地使用这种技术,并且通过检查Profiler来确保这种操作确实可以降低您游戏的垃圾回收时间。

如果堆比较大,则进行缓慢且不频繁的垃圾回收

这一策略适合于那些内存分配 (和回收)相对不频繁,并且可以在游戏停顿期间进行处理的游戏。如果堆足够大,但还没有大到被系统关掉的话,这种方法是比较适用的。但是,Mono运行时会尽可能地避免堆的自动扩大。因此,您需要通过在启动过程中预分配一些空间来手动扩展堆(ie,你实例化一个纯粹影响内存管理器分配的"无用"对象):

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function Start() {
 
var tmp = new System.Object[1024];
 
// make allocations in smaller blocks to avoid them to be treated in a special way, which is designed for large blocks
 
for (var i : int = 0; i < 1024; i++)
 
tmp[i] = new byte[1024];
 
// release reference
 
tmp = null;
 
}
游戏中的暂停是用来对堆内存进行回收,而一个足够大的堆应该不会在游戏的暂停与暂停之间被完全占满。所以,当这种游戏暂停发生时,您可以显式请求一次垃圾回收:
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System.GC.Collect();
另外,您应该谨慎地使用这一策略并时刻关注Profiler的统计结果,而不是假定它已经达到了您想要的效果

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12-31
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