cocosbuilder3 使用注意事项

1,cocosbuilder3 alpha  对应 cocos2d-x 2.1.1 版本   OK  

2,cocosbuilder3 alpha  对应 cocos2d-x 2.1.2 版本   出现读取错误:

      Cocos2d: WARNING! Incompatible ccbi file version (file: 4 reader: 5)  

现象就是:模拟器黑屏,但不报错


3,cocosbuilder3 beta  对应 cocos2d-x 2.1.2 版本   xcode运行时直接报错。因项目比较急,原因见一位哥们的文章,我转载了,多谢:

http://blog.csdn.net/luxiaoyu_sdc/article/details/8849854


引言:

ccb3.0的例子中, 有两个clickme  的图片, 均放到了根目录的resources-auto 中

ccb会自动把这些资源缩到X售到发行目录resources-iphone 等等中

为我们开发多平台多设备提供了非常便利的支持,本书书说简短,感谢两个字我就不说了, 怪占篇幅的!

方案:

但是文件多了的话, CCB中会显的比较乱, 所以我需要在ccb的资源中创建目录, 把每个场景的资源分开来

注意:resources-auto中不支持创建子目录, 所以

我们在CCB的根目录下创建一个新的场景目录,并在该目录下创建resources-auto目录,然后把要缩放的资源放到这个目录中

这下CCB就可以将我们的资源自动缩放到不同的目录下了!!!

问题:

但是在程序中,还有一个问题,由于在

CCB中编译的资源被重定向到了子目录中如:LoginScene/xxxxxx.png ,而

自动目录确在文件夹:LoginScene/resources-iphone/xxxxxx.png 中, 所以程序启动的时候又找不到这个资源了, 既使我们设置程序目录

vecFindPath.push_back("Published-iOS/LoginScene/resources-iphone");

CCFileUtils::sharedFileUtils()->setSearchPaths(vecFindPath);

也同样定位不到这个目录中, 中间多了一级resources-iphone目录, 本人查了许多地方也没有找到哪里能设置这块, 所以本人直接修改了引擎的几行代码简单解决了一下!

解决:

文件:CCNodeLoader.cpp

函数:CCNodeLoader::parsePropTypeSpriteFrame()

原资源找不到的报错代码:

            spriteFile = pCCBReader->getCCBRootPath() + spriteFile;

           CCTexture2D * texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(spriteFile.c_str());

            CCRect bounds =CCRectMake(0,0, texture->getContentSize().width, texture->getContentSize().height);  <--这里空指针异常

            spriteFrame =CCSpriteFrame::createWithTexture(texture, bounds);

修正后的重定向资源代码:

        if (spriteSheet.length() == 0)

        {

            spriteFile = pCCBReader->getCCBRootPath() + spriteFile;

            //查找根目录,(自动资源已通过setSearchPaths重定向到相对根目录) 另外注意这里要优先找我们的目录,否则加载效率会大降

            char*p = strrchr(spriteFile.c_str(), '/')+1;

            std::string spriteFileAuto = pCCBReader->getCCBRootPath() + p;

            CCTexture2D * texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(spriteFileAuto.c_str());

            if(texture==NULL)

            {

                CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(spriteFile.c_str());

            }

            CCRect bounds = CCRectMake(00, texture->getContentSize().width, texture->getContentSize().height);

            spriteFrame = CCSpriteFrame::createWithTexture(texture, bounds);

        }

        else 

        {

...

}


经过以上的方案及代码调整,便可以配合setSearchPaths轻松管理自动资源目录了, 让我们把资源有序的管理起来吧!


自己做笔记,记下,浪费一天时间啊。。。。。



  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 3
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 3
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值