关于Unity手游更新的思考

本文探讨Unity手游更新的问题,指出传统更新方式存在的玩家流失和iOS审核延迟问题。提出增量更新和动态脚本语言(如lua)实现游戏逻辑修改以规避iOS审核。介绍了一套包括自研资源加载管理器、AssetBundle设置工具、lua脚本、ifs、iips、soda、mtcls和TVersion在内的自动化发布流程,旨在实现一键发布、差量更新和灰度测试。同时,讨论了解决初次启动慢和资源浪费的策略,以及处理资源交叉引用的方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

本篇文章要给大家探讨的是Unity手游更新的更新问题,大家所熟悉的手游安装方式有两种,一种是安装的时候就把程序和资源安装到本地。另外一种是只安装程序和少量的必要资源,然后在启动的时候再把缺少的资源下载完整。

传统的手游更新方法

Android

通常采用覆盖更新的方式,将打包生成并带有对应平台签名的apk上传到平台,平台会根据versionCode判断版本情况提示升级,可通过桌面应用(如应用宝)或手机管家一类的手机应用进行更新。

而android系统中的应用可以拉起提示安装apk,基本可以实现内部覆盖升级。

iOS

只能采用上传appstore进行审核更新,审核通过后可以随时点对外发布,但审核周期通常在一周以上。

弊端

由于传统更新方式都采用了更新:更新过程中,需要玩家重新下载整个游戏包并覆盖安装

根据某游戏经历5次做了替包更新,每次更新需要玩家完整下载140M的包体,每次强制更新都有10%以上的流失,从图中可见流失情况十分明显(出现明显凹槽)。

而更严重的是iOS的审核机制,会使版本迭代时间变得不确定,严重bug难以发布紧急版本。</

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