OpenGL在MFC中的使用总结(三)——离屏渲染

本文详细介绍了如何在MFC应用中实现OpenGL的离屏渲染技术,包括其重要性和具体步骤,帮助开发者更好地理解和运用这一功能。
摘要由CSDN通过智能技术生成
有些时候直接创建OpenGL窗口不适合,或者根本不允许再创建窗口,就像我现在的这个项目,创建的窗口显示不出来,被主框架限定,而我只能在ActiveX控件的子类里做一些相关工作,那只能用到OpenGL的离屏渲染技术了~即不直接绘制到窗口上,而是绘制到一张位图上,然后再次调用这张位图实现后续的工作。

下面就总结怎么使用所谓的“离屏渲染”。

    const int WIDTH = 500;
    const int HEIGHT = 500;

    // Create a memory DC compatible with the screen
    HDC hdc = CreateCompatibleDC(0);
    if (hdc == 0) cout<<"Could not create memory device context";

    // Create a bitmap compatible with the DC
    // must use CreateDIBSection(), and this means all pixel ops must be synchronised
    // using calls to GdiFlush() (see CreateDIBSection() docs)
    BITMAPINFO bmi = {
        { sizeof(BITMAPINFOHEADER), WIDTH, HEIGHT, 1, 32, BI_RGB, 0, 0, 0, 0, 0 },
        { 0 }
    };
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