Unity减少计算时间

我们可以使用缓存服务器Cache Server来避免纹理导入时间,或者在设置中选择“Compress assets on import”来延迟纹理导入时间。大多数情况下,我们在打开新项目时不需要查看压缩版本的资源。

通过把代码放入Plugins文件夹,我们可以加快计算速度,虽然这个方法比较老,但它仍是一个好方法。Plugins文件夹的代码会编译到不同的程序集,如果修改了游戏代码,但该代码不在Plugins文件夹中,那么Plugins文件夹中的代码不会被编译,因此会减少重新编译的时间。

我们也可以使用DLL文件,我们可以使用程序集定义文件来指定哪个脚本应该在哪个程序集中。然后,修改的脚本只会和该程序集内的其它脚本一起编译。

我们也可以使用增量式编译器Incremental Compiler。增量式编译器Incremental Compiler由微软的Roslyn开源编译器项目开发,旨在大幅加快C#代码的迭代过程,并让我们使用C# 7.2的最新特性。

我们可以使用CompileTimeTracker工具来记录计算时间。该工具可以记录项目脚本重新编译时间的变化。它会显示当前编译时间的日志,对比其它的编译时间,并且提供把日志导出为CSV文件。

最后,我们可以尝试其它脚本编程方法。基于该函数库,我们可以用本地代码编写Unity脚本:支持C、C++和汇编代码。虽然该功能不适用于所有项目,但是大型项目的团队合作会考虑使用它,因为开发人员可能不习惯使用C++代码和管理内存。

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