//在编辑状态下脚本被挂在到游戏对象上的时候被调用 是声明周期函数中最早执行的
void Reset()
{
//赋值后在编辑状态下可以直接用
transform.position = Vector3.zero;
}
//在运行的时候开始执行 不管脚本是否被激活都可以被调用
void Awake()
{
Debug.Log("唤醒了");
}
//脚本被激活的时候被调用
void OnEnable()
{
Debug.Log("激活了");
}
//脚本失活的时候被调用
void OnDisable()
{
Debug.Log("失活了");
}
//Start 方法在整个声明周期中只被调用一次 即使让脚本失活后在激活脚本 Start方法不再执行
// Use this for initialization
void Start () {
Debug.Log("Start");
Destroy(gameObject);
}
//FixedUpdate与Update相似不同的是FixedUpdate是固定跟新,即每帧之间的时间都是固定的,而Update有时快有时慢帧率会变化,从而时间间隔也会发生变化
void FixedUpdate()
{
Debug.Log("FixedUpdate");
Debug.Log(Time.deltaTime +"++");
}
//当鼠标移动到物体上时要执行的操作,不执行按压操作
void OnMouseEnter()
{
transform.localScale = new Vector3(2,2,2);
}
//当鼠标离开时要执行的操作,不执行按压操作
void OnMouseExit()
{
transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1);
}
//当鼠标一直按下不放时要执行的操作
void OnMouseOver()
{
transform.Rotate(Vector3.up * 30 * Time.deltaTime);
}
//当鼠标弹起时要执行的操作
void OnMouseUp()
{
transform.localScale /= 2;
}
//当鼠标按下时要执行的操作
void OnMouseDown()
{
transform.localScale *= 2;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
//销毁游戏对象
void OnDestroy()
{
Debug.Log("游戏对象销毁了");
}
欢迎大家补充批改0.0
Unity的生命周期函数
最新推荐文章于 2024-08-13 17:10:05 发布