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转载 关于opengl坐标变换的一点体会
这些天刚刚接触opengl编程,感觉在坐标转换的地方理解起来有点难度,下午从网上找了一下红宝书中介绍的nate robin示例程序,对其中的transformation.c研究了一下,通过不断改变参数的设置,结合显示的结果,终于对各种坐标变换的关系屡清了一点思路,现在结合transformation.c介绍一下我对opengl坐标变换的理解,希望能对有同样疑惑的朋友有所帮助。 首先介绍一
2013-10-30 17:03:43 920
转载 读取深度缓存中的深度值,并将其屏幕2D坐标转化为场景3D坐标
转载自:http://blog.csdn.net/skyman_2001 1. 使用双缓存,打开深度测试: glClearDepth(1.0f); // 深度缓存设置 glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 打开深度测试 glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 设置深度测试类型 2. 绘制场景: 3.
2013-10-30 16:50:00 5329
原创 OpenGL中的深度、深度缓存、深度测试
1、深度 所谓深度,就是在openGL坐标系中,像素点Z坐标距离摄像机的距离。摄像机可能放在坐标系的任何位置,那么,就不能简单的说Z数值越大或越小,就是越靠近摄像机。 2、深度缓冲区 深度缓冲区原理就是把一个距离观察平面(近裁剪面)的深度值(或距离)与窗口中的每个像素相关联。 首先,使用glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT),把所有
2013-10-30 11:09:38 21267 1
转载 读取Z Buffer深度值将屏幕2D坐标转化为场景3D坐标源码
/* written by SM3D,base on NeHe's simple basecode. welcome to visit my website:http://sm3d.126.com */ /* * This Code Was Created By Jeff Molofee 2000 * A HUGE Thanks To Fredric Echols F
2013-10-29 21:08:18 2263
转载 openGL 深度测试
openGL里常出现深度测试,一直不清楚。今天就来弄清楚。 (1)什么是深度? 深度其实就是该象素点在3d世界中距离摄象机的距离(绘制坐标),深度缓存中存储着每个象素点(绘制在屏幕上的)的深度值! 深度值(Z值)越大,则离摄像机越远。 深度值是存贮在深度缓存里面的,我们用深度缓存的位数来衡量深度缓存的精度。深度缓存位数越高,则精确度越高,目前
2013-10-02 22:20:29 755
空空如也
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