diffuse、specular贴图的光照

本文介绍了如何在OpenGL中使用着色器和纹理实现物体表面的diffuse与specular光照效果。通过调整uniform数据,减少了代码量,并以金属框和木头纹理为例,展示了只有金属纹理具有反光特性,最终呈现了逼真的光照视觉效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

以下是着色器及主函数,换了shader.h之后更改uniform数据明显代码数量减少

为了显示的比较真实,箱子的纹理一共贴了两层,金属框和木头,因为只有金属才会反光,所以只对金属的纹理做了光照

效果如下图

#define GLEW_STATIC
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION

#include
#include
#include 
#include 
#include 
#include

#include"shader.h"

#include
using namespace std;

bool    keys[1024];
//视角
GLfloat pitch = 0.0f;
GLfloat yaw = -90.0f;
GLfloat lastx = 400.0f;
GLfloat lasty = 300.0f;
GLfloat fov = 45.0f;
GLfloat deltaTime = 0.0f;	// Time between current frame and last frame
GLfloat lastFrame = 0.0f;  	// Time of last frame
bool firstMouse = true;
glm::vec3 cameraPos = glm::vec3(0.0f, 0.7f, 3.0f);
glm::vec3 cameraFront = glm::vec3(0.0f, 0.0f, -2.0f);//方向向量=原点-pos
glm::vec3 cameraUp = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);



void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods);
void do_moment();
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos);
void roll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset);


int main()
{
	glfwInit();
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
	glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE);

	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "light", nullptr, nullptr);
	if (window == NULL)
	{
		cout << "Fail to create such window!" << endl;
		glfwTerminate();
	}

	glfwMakeContextCurrent(window);

	glfwSetKeyCallback(window, key_callback);
	glfwSetScrollCallback(window, roll_callback);
	glfwSetCursorPosCallback(window, mouse_callback);

	glfwSetInputMode(window, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_DISABLED);

	glewExperimental = GL_TRUE;
	glewInit();

	GLfloat vertices[] = {
		// positions          // normals           // texture coords
		-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
		0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
		0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
		0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
		-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
		-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,

		-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
		0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f,
		0
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