为什么游戏公司的server不使用微服务化?

        相信很多朋友都知道微服务架构(Microservices),这里我还是做下简单介绍,它是一种架构风格,是将单一应用程序开发为一组小型服务的方法。每个服务运行在其独立的进程中,并通过轻量级通信协议(通常是HTTP资源API)进行通信。这些服务围绕业务功能构建,并通过全自动部署机制独立部署。微服务的优势在于代码更容易更新,团队可以对不同的组件使用不同的技术栈和不同的编程语言,并且组件可以相互独立地扩展,从而减少与必须扩展整个应用相关的浪费和成本。

        最近在网上看到这样一篇文章《为什么游戏公司的server不愿意微服务化?》,结合相关资料,总结了以下几点原因,供大伙参考:

  1. 稳定性问题:游戏服务器对稳定性的要求非常高,而微服务化可能会增加系统的复杂度,进而增加出现故障的概率。
  2. 性能问题:游戏服务器需要支持高并发访问,而微服务化可能会增加系统的延迟和网络通信的开销,从而影响系统的性能。
  3. 开发难度:微服务化需要对系统进行细粒度拆分和服务治理等工作,对开发人员的技能和经验要求较高,对于开发人员来说可能会带来更大的工作量和难度。
  4. 成本问题:采用微服务化需要增加对容器、自动化部署等基础设施的投入,需要更多的人力、物力和财力支持,对于游戏公司来说可能会增加开发成本和运维成本。
  5. 实时性和性能需求:游戏服务器对实时性能的要求非常高,微服务的网络开销和复杂性可能会影响游戏的实时性,尤其是在需要高速多向通讯的场景。
  6. 通信模式的复杂性:游戏服务器之间的通信模式通常涉及到实时的 streaming、broadcast、multicast、pubsub 等,而微服务基本上是建立在 request/response 模式上的,不太适合这种高度复杂的通信模式。
  7. 状态和内存管理:游戏服务器通常需要维护大量的状态信息,而微服务的无状态特性可能导致在处理这些状态时性能下降,尤其是在需要在本地进行数据交换以优化性能的情况下。
  8. 服务间通信复杂性:微服务的服务间通信通常基于 HTTP,而游戏服务器集群通常使用长连接互联。常见的微服务通信工具如 Ribbon、Feign 等可能不适合游戏服务器集群的长连接通信。
  9. 线程模型和性能:游戏逻辑服务器的线程模型通常不适用于传统的 Spring MVC,可能需要使用像 Netty 这样的框架。多线程模型的处理在游戏性能要求高的情况下可能更为复杂。
  10. 大厅服务器和核心业务:一些部分如大厅服务器的登录注册等可以考虑微服务化,但游戏核心业务,尤其是需要高性能和实时性的部分,可能更适合使用专门优化的单体架构。
  11. 流量和用户规模:游戏处理的流量相对较小,对在线人数的要求可能不像一些传统的 Web 应用那样庞大,因此微服务的弹性扩展等特性在这种场景下可能并不是首要考虑。
  12. 复杂性与业务简单性:微服务是为复杂的业务场景设计的,而游戏逻辑相对较为简单,使用微服务可能会引入不必要的复杂性。

从以上几点可以看出,由于微服务化在稳定性、性能、开发难度、成本等方面存在一些问题,并且不太适合游戏行业的实时性和高性能需求,因此游戏公司的server不使用微服务化。

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