Unity Shader入门精要学习笔记——15章 15.1 消融效果

这篇博客详细介绍了在Unity中创建消融效果的步骤,包括消失过程和烧焦颜色过渡。通过使用漫反射纹理、法线纹理和噪声纹理,结合Shader中的clip和lerp函数,以及smooshstep函数来平滑颜色变化,实现从烧焦到消失的视觉效果。博客还提到了理解soomthstep函数的重要性,并指出某些错误解释可能导致误解。
摘要由CSDN通过智能技术生成

目标效果

  1. 消失效果
  2. 烧焦颜色的过渡

准备

  1. 漫反射纹理,作为基础颜色
  2. 法线纹理,计算颜色
  3. 噪声纹理,需要密度较小,块比较大的

过程

消失效果

a = 噪声纹理burn.r – 消失程度
a<0的话, clip函数直接返回
相当于噪声图中越亮的,越晚消失

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
				fixed3 burn = tex2D(_BurnMap, i.uvBurnMap).rgb;
				
				clip(burn.r - _BurnAmount);
				......
				}

烧焦颜色的过渡

(假设消失程度_BurnAmount越来越大)
从消融效果可发现,烧焦块是从噪声图暗处开始,先产生烧焦颜色,然后发生消失效果。
首先我们用一个t来描述在不clip掉该片元时的颜色变化:
fixed3 finalColor(最终颜色) = lerp(ambient + diffuse * atten, burnColor(烧焦颜色), t );
而烧焦宽度,要从消失边缘开始算。也就是t变化接近于1的那一段,同时用soomthstep来平滑这段的取值。得到
t = 1 – soomthst

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