1.深度测试(Z-Buffer )
每个像素需要一个深度来排序是否需要渲染,所以需要额外的buffer来存储,frame buffer 存颜色,depth buffer (z-buffer) 存深度。
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/69631bf2f4774c03b758a01ff1a8b166.png)
2.Lambert(漫反射)
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/0a4df8c772c5e7636c2230860e8b70c6.png)
3.Blinn-Phong (高光)
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/0aac9d5d8144e25948b690d6d1a0c0e6.png)
4.环境光(理想接近)
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/a4a887d9eb1e216eb71c2a2953f97d2e.png)
5.Blinn-Phong 光照模型
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/2cbf0fc016f8639e37a85e8d7641eecb.png)
6.三角形重心坐标(插值计算使用)
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/0d705c61b87139b413aa134ea4c6a87c.png)
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/4ad0f7acd9944b514168cdbfba375c27.png)
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/a9262a38a0bac2a7639d69ccd9d2ca11.png)
7.简单纹理映射(双线性插值,三线性插值)
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/1af452569aaf06144ca50aeb083ead94.png)
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/40d1dd57aebfe6114ed420f3a1804e82.png)
8.Mipmap(内存多占1/3)
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/f57fb831ce27b35a6506316aba69bad6.png)
根据相邻两点在各个纹理层上的最大距离得到在第几层
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/d6d901edfd0241b1b34bfaac99bb1afc.png)
三线性插值平滑过渡
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/678ad1a2ec92da7f4137f2a265b24305.png)
9.RipMap(各向异性过滤)内存多占3倍
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/84c5a87aaae181362ccffe29dbe72304.png)