Shader(着色)

文章介绍了计算机图形学中的基本概念,包括深度测试中的Z-Buffer用于像素排序,Lambert和Blinn-Phong光照模型处理漫反射和高光,以及环境光的影响。此外,讨论了三角形重心坐标的插值计算,简单纹理映射如双线性和三线性插值,以及优化技术如Mipmap和RipMap,后者用于实现各向异性过滤,提高纹理质量,但会增加内存占用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.深度测试(Z-Buffer )

每个像素需要一个深度来排序是否需要渲染,所以需要额外的buffer来存储,frame buffer 存颜色,depth buffer (z-buffer) 存深度。

2.Lambert(漫反射)

3.Blinn-Phong (高光)

4.环境光(理想接近)

5.Blinn-Phong 光照模型

6.三角形重心坐标(插值计算使用)

7.简单纹理映射(双线性插值,三线性插值)

8.Mipmap(内存多占1/3)

根据相邻两点在各个纹理层上的最大距离得到在第几层

三线性插值平滑过渡

9.RipMap(各向异性过滤)内存多占3倍

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