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本文参考给定一个 n 个元素有序的(升序)整型数组 nums 和一个目标值 target ,写一个函数搜索 nums 中的 target,如果目标值存在返回下标,否则返回 -1。

2024-04-30 10:48:45 1

原创 数组理论基础

在增删元素时,需要移动其他元素的地址。

2024-04-30 09:50:56 33

原创 图形学入门自学笔记——lec6【半边数据结构】

判断边界点:对应的某条HalfEdge是边界边。只存一条入边(拓扑信息),坐标值(几何信息)->most_clw_out_halfedge(): 对于顶点。->most_ccw_out_halfedge(): 对于顶点。->most_ccw_in_halfedge(): 对于顶点。网格结构分解为4种基本对象:面、边、顶点和半边。->most_clw_in_halfedge():对于顶点。引入半边(有向边),对应一个Target顶点。判断边界面:如果有一条边是边界边。判断边界边:第二条半边是空的。

2024-04-28 11:34:24 998

原创 图形学入门自学笔记——lec5【三维网络表达】

没有三角形之间的连接关系,不适合几何计算,包括局部遍历,顶点被重复保存。Tessellation Shader: 硬件支持的细分操作。网格表达:用有限的顶点和三角面逼近一个光滑曲面。拓扑关系比较简单,不适合几何计算,比如局部遍历。2D形状和3D曲面都可以用三角形近似。曲面细分:有效遍历局部的数据结构。平面细分:谢尔宾斯基三角形。多边形网格逼近三维物体。光滑曲面是二维“流形”对顶点和面有顺序索引。

2024-04-26 14:19:09 633

原创 图形学入门自学笔记——lec4【坐标变换】

glOrtho 是 OpenGL 中用于设置正交投影矩阵的函数之一,它定义了一个正交投影的视景体(Orthographic Frustum),用于将三维空间中的物体坐标转换为二维屏幕坐标,实现正交投影效果。near, far:指定视景体的近裁剪面和远裁剪面的位置,即截锥体的近端和远端距离视点的距离。glFrustum 是 OpenGL 中用于设置透视投影矩阵的函数之一,它定义了一个视景体的截锥体(Frustum),用于将三维空间中的物体坐标转换为二维屏幕坐标,实现透视投影效果。用于设置透视投影矩阵。

2024-04-15 21:13:53 851

原创 图形学入门自学笔记——lec3【几何处理】

顶点数据元素v1​v1​v2​vm​v1​v2​vn​v1​vt1​v2​vt2​vm​vtm​v1​vn1​v2​vn2​vm​vnm​v1​vt1​vn1​v2​vt2​vn2​vm​vtm​vnm​。

2024-04-09 13:21:17 634

原创 图形学入门自学笔记——lec2【OpenGL】

OpenGL是一套图形编程接口(API),用于进行跨平台的图形渲染和计算。OpenGL的设计和实现是基于C语言的,它提供了一系列函数和数据结构,用于管理图形硬件和执行图形计算。

2024-04-08 17:31:31 1038

原创 图形学入门自学笔记——lec1

栅格化图像,也称为位图图像或像素图,是由像素阵列组成的图像,每个像素包含一定的颜色信息。与矢量图像不同,栅格化图像是基于像素的,这意味着图像的质量取决于分辨率和像素的数量。渲染管线是一个复杂的过程,它涉及到多个阶段的操作,每个阶段都对场景数据进行不同的处理,最终生成可以在屏幕上显示的图像。**矢量图形**:是一种由数学公式和几何路径定义的图像,与由像素点阵构成的位图图像不同。在光栅化过程中,图形的每个点、线和面都被转换成屏幕上的像素,这些像素的颜色和亮度根据图形的属性和场景中的光照条件来确定。

2024-04-07 22:44:04 375

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