Unity脚本自动添加头部注释

Unity脚本自动添加头部注释

就是创建.cs文件时自动添加作者名,创建时间,文件名等

看示例,我们在Unity的project面板下先创建一个Scripts文件夹,然后在Scripts文件夹下创建一个脚本,命名为:Test.cs

然后就是这样:

在这里插入图片描述

因为这个是我已经成功的设置过了才会有这样的头部注释

1. 修改Unity模板

首先找到你的Unity的安装路径,找到这样的文件夹,文件名字是和版本相关的

在这里插入图片描述

然后打开文件夹,一路找到Editor\Data\Resources\ScriptTemplates文件夹

然后嘛,打开一个叫做81-C# Script-NewBehaviourScript.cs.txt的文件,打开

是这样:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

    #ROOTNAMESPACEBEGIN#
public class #SCRIPTNAME# : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        #NOTRIM#
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        #NOTRIM#
    }
}
#ROOTNAMESPACEEND#

这个就是我们的脚本创建的模板文件,我们创建的每个脚本文件长什么样,都是跟这个东西有关系的

我们只需要在上面加上注释,当然还是不够的

加上

/**
 * ==========================================
 * FileName:#FileName#
 * Author:#Name#
 * CreatTime:#CreateTime#
 * NowPath:#path#
 * ==========================================
 */

然后保存退出

再创建一个脚本试试看,就会多出这些东西,当然这些都是写死的,固定的

我们可以看看仅此的效果:

在这里插入图片描述

是吧,只是写死的

2. 通过代码修改为动态的

注意到我创建的Editor文件夹了吗?

虽然那个是我自己创建的,但是Unity中某些文件夹就是具有着某些特殊的作用

比如这个Editor它的作用就是:

以Editor命名的文件夹允许其中的脚本访问Unity Editor的API。如果脚本中使用了在UnityEditor命名空间中的类或方法,它必须被放在名为Editor的文件夹中。Editor文件夹中的脚本不会在build时被包含。
在项目中可以有多个Editor文件夹。

然后我们先创建一个Editor文件夹,然后再在这个文件夹下面创建一个脚本,名字随意都行,然后写代码

using UnityEngine;    
using UnityEditor;	// 被继承的类所在的命名空间
using System.IO;	// IO文件操作命名空间
using System;		// C#基础功能命名空间
using System.Text.RegularExpressions;	// 正则表达式的命名空间

public class TitleSet : UnityEditor.AssetModificationProcessor
{
   private static void OnWillCreateAsset(string path)
   {
       path = path.Replace(".meta", "");   // 这里跌path是你的项目主路径Asset/Scripts/文件名
       if (path.EndsWith(".cs"))    // 判断是否是c#文件
       {
           string fileName = Regex.Match(path, @"[^/]*$").Value;    // 通过正则拿到仅含文件名的字符串
           string str = File.ReadAllText(path);    // 获取创建的文件名的全部内容
           str = str.Replace("#Name#", "布小禅").Replace("#CreateTime#", DateTime.Now.ToString("yyyy-MM-dd HH:mm:ss")).Replace("#FileName#", fileName).Replace("#path#", path);    // 将头部注释替换
           File.WriteAllText(path, str);   // 将替换后的内容写入文件,将原内容覆盖
           AssetDatabase.Refresh();   
       }
   }
}

代码里面的注释已经让代码很清晰了,所以我就不多说了

你想自己添加别的信息,也可以添加

结语

成功的光彩靓丽之后是廉价的泪水和眼泪

学习永无止境,保持学徒心理,才能勇攀高峰

欢迎喜爱Python,Unity(游戏开发引擎)的爱好者,让我们一步步走向大神,成功离得不远,也就两个字,坚持罢了!!

Unity游戏引擎宣言:

你是否热爱游戏呢?

你是否曾经幻想着有一天自己做出一款属于自己的游戏呢?

不要犹豫了,赶快学习吧!

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