[Unity3D] 使用 Shader 将摄像机画面内容进行左右镜像处理,投射到 GameObject 上(例如实现镜子、自拍等)

本文介绍了如何在Unity中创建一个自定义的UnlitShader,用于实现纹理的水平翻转效果。首先新建Unlitshader文件并编写代码,然后创建Material,分配RenderTexture,并将其设置为目标摄像机的TargetTexture。最后,将Material应用到场景中的游戏对象上,如屏幕或镜面,以观察翻转效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

原理图

Flipped

各个部分之间的联系
实现方法:新建一个 Unlit shader 文件,编写 shader 代码(见下文),通过 shader 右键创建一个 Material,新建一个Render Texture,将这个 texture 拖到 Material 的Texture属性上,同时将这个 texture 拖到目标摄像机的Target Texture属性上,最后将 Material 拖到场景中的 GameObject 上(如屏幕、镜面等片状物体效果都是很好的)。

最后奉上 Shader 代码:

Shader "Custom/HorizontalFlip" {
    Properties{
        _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
    }
        SubShader{
            Pass {
                Tags { "RenderType" = "Opaque" }
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "UnityCG.cginc"

                struct appdata {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };

                struct v2f {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                };

                sampler2D _MainTex;

                v2f vert(appdata v) {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.uv = v.uv;
                    return o;
                }

                fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
                    // 将纹理坐标水平翻转
                    float2 flippedUV = float2(1.0 - i.uv.x, i.uv.y);
                    // 从纹理中获取颜色
                    fixed4 col = tex2D(_MainTex, flippedUV);
                    return col;
                }
                ENDCG
            }
    }
        FallBack "Diffuse"
}
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